Going down in a Blaze of Glory

Geschrieben am 30. Januar 2009 in Sonstiges von Reaktorblock || Keine Kommentare

Noch einmal zeigt das sterbende SF-MMO Tabula Rasa, wie man sich mit Stil von der Bühne verabschiedet: mit dem letzten Patch (Offensive 16) wurde ein neuer Satz mächtiger Ausrüstungsgegenstände integriert. Der Clou: die Items wurden nach besonders aktiven Spielern benannt, die Tabula Rasa in den letzten Monaten die Treue gehalten hatten. Insbesondere Blogger und Podcaster wie Shawn Shuster von Massively.com wurden mit dieser Ehrung für ihre positive Berichterstattung über das Spiel bedacht. Ungefähr 40 Ehren-Items wurden bisher gezählt. Die bittersüsse Wahrheit ist natürlich, dass diese besonderen Gegenstände bereits Ende Februar für immer aus dem virtuellen Universum verschwinden werden, wenn das Spiel vom Netz genommen wird.

 

Eine der bisher entdeckten 40 Waffen, die den Namen eine Spielers tragen.

Eine der bisher entdeckten 40 Waffen, die den Namen eines Spielers tragen.

Die 5 Totsünden. Oder: MMOs sind kaputt (Teil1: Aggro)

Geschrieben am 29. Januar 2009 in MMO-Szene, RPG, Sonstiges von Reaktorblock || 1 Kommentar

In seinem exzellenten Gaming Blog ‘Fidgit’ macht Tom Chick die Aussage: ‘MMOs sind kaputt’. Womit er natürlich meint: sie machen ihm keinen Spass mehr. Hat er Recht? Oder ist das nur der MMO-Burnout? Ich werde in den nächsten Tagen seine ‘Anklagepunkte’ Stück für Stück unter die Lupe nehmen, denn die planaren Exploratoren sind bekanntlich immer auf der Suche nach der absoluten MMO-Wahrheit ;-)

Hier schonmal die fünf Thesen seiner Klageschrift: 

1. Abo Gebühren sind doof. Hierzu habe ich schon vor längerem ein paar Sätze geschreiben. Ich spare mir deshalb weitere Ergüsse zum Thema Flatfee vs. Micropayment.

2. Das Aggro-Konzept ist primitiv. Mit dieser These werde ich gleich meine eigenen Ausführungen starten. Siehe unten.

 3. Zu viel Button-Klicken. Zu wenig Action auf dem Screen. WOW hat auf Stufe 80 mehr Knöpfe als ein Airbus-Cockpit. Wieso spielen also nicht mehr Leute Flugsimulator? Unlogisch…

4. Statische Spielwelten, die keine dauerhafte Veränderung kennen. Darüber hat sich (hoffentlich) schon jeder MMO Spieler mal Gedanken gemacht: man gibt sich solche Mühe mit dem kaputt machen, aber 10 Minuten später ist alles wieder heile. Ist doch doof, oder? 

5. Das Spielen mit Freunden wird eingeengt durch Klassen, Rassen und Level. Gewagte These. Aber: versucht mal mit einem Kumpel zusammen zu spielen, der einen Monat später in ein MMO einsteigt. Geht nur, wenn ihr selber auch wieder von vorne anfangt. COD5 Spieler haben es da einfacher. 

Beginnen wir also mit Punkt 2. Aggro. Die magische Formel zum Sieg in jedem MMO lautete: Tank zieht Aggro, hält sie, wird vom Heiler kontinuierlich geflickt, während die Damage-Dealer hoffentlich unbemerkt an dem wahrnehmungsschwachen Gegner Schaden verursachen. Wenn man es als Game-Design-Problem betrachtet, muss man fragen: “Welcher Gegner verhaut welchen Spieler?”. Das wird in allen MMOs gleich gelöst: der Zorn des Gegners richtet sich nach seiner ‘Aggro-Liste‘. Auf dieser Liste bewegen sich die Spieler durch das Zufügen von Schaden (auf den Gegner) und Heilung (auf die Mitspieler) rauf und runter. Wer oben ist, kriegt Dresche. 

Dieses globale MMO-Grundgesetz führt zu geklonten Kampfabläufen, damit zu geklonten Character-Klassen und deshalb am Ende zu geklonten MMOs. Um die Kämpfe zu erschweren und abwechslungsreicher zu gestalten, hat insbesondere Blizzard eine lustige Idee eingeführt, die ich ‘Ringepiez’ nennen möchte. Das funktioniert so: zu vorbestimmten Zeitpunkten passieren an bestimmten Orten bestimmte Dinge. Meistens schlimme Dinge.  Wie zum Beispiel Flächenschaden. Die Spieler versuchen also, zu diesen vorherbestimmten Zeitpunkten nicht an diesen bestimmten Orten zu stehen, um einen schnellen und brutalen Tod zu vermeiden. Der Dirigent in diesem choreografierten Kunstwerk ist meistens ein Add-On, dass den Spielern Meldungen auf den Screen zaubert, die sie daran erinnern, wann und wo sie als nächstes nicht stehen sollten. Mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad (-> Level) werden diese Tänzchen dann immer skurriler und schwerer, bis schliesslich nur noch die Top-Spieler erfolgreich mittanzen können. Man nehme meinen Vergleich bitte nicht beim Wort. Blizzard bietet in den Bosskämpfen sicher ein paar abwechslungsreiche Ideen. Aber im Prinzip läuft es immer darauf hinaus: Ringelpiez.

Immerhin scheint es so, als ob ihnen (Blizzard) dieses Manko selber schmerzlich bewusst ist, denn zumindest der Schwierigkeitsgrad dieser Ringelpiez-Aufführungen hat sich seit dem Lich-King deutlich verringert. Was die Top-Ringelpiezer natürlich sofort verärgert hat. Man kann diese Art von Spiel mögen oder nicht, aber eines ist sicher: Kämpfe, egal ob Mob oder Boss (noch so eine komische Grundgesetz-Regel), laufen in allen MMOs auf der Basis von Aggro-Liste und Script. Gleiche Kämpfe, gleiche Klassen, gleiche Spiele. Innovation? Meisselt es euch von der Backe!

Was wäre die Rettung? Es gibt einen Begriff, der vor allem im Zusammenhang mit Ego-Shootern, Strategie-Spielen und Hollywood-SF-Schnulzen benutzt wird, der aber bei RPGs und schon gar nicht bei MMOs erwähnt werden sollte: Künstliche Intelligenz (KI, genau). Im Prinzip ist die Aggro-Liste eine einfache und effektive KI. Sie ersetzt die Fähigkeit der Gegner zu erkennen, was um sie herum passiert. Ich hoffe es schockt niemanden, wenn ich behaupte: Onyxia wusste nie gegen wen sie kämpfte und welche Taktiken die Spieler einsetzten. 

Und damit endlich zur Spekulation: wie sollte eine coole MMO-Endgegner-KI beschaffen sein? Zum Beispiel könnte ein Boss-Gegner erkennen, dass sich Spieler auf einem Haufen zusammen rotten und darauf mit einem gut plazierten Feuerball oder einer Handgranate reagieren. Eine weitere taktische Alternative ist die intelligente Verwendung von unterschiedlichen Schadensarten: wenn der Fiesling mit Feuer angreift, aber wegen hoher Resistenzen der Spieler keinen Schaden verursacht, wechselt er von alleine auf Eis oder Waffenschaden. Lernen aus Erfahrungen. Das wäre es. Auch die Zielauswahl eines NPCs könnte sich daran orientieren: wenn er (der Fiesling) bei einem bestimmten Charakter besonders starken Schaden verursacht, bleibt er am Ball, bis der Schwächling aus dem Weg geräumt ist. Das wäre prinziell eine komplette Umkehrung des alten Aggro-Systems zu einer proaktiven Aggro-Liste. Denkbar ist vieles. Leider kosten solche Analysen des Spieler-Verhaltens eine Menge Rechenzeit. Trotzdem haben einige Spiele in diesem Bereich bereits Fortschritte gemacht. Die KI der Bane in Tabula Rasa war z.B. gut genug, um Deckung zu erkennen, sie auszunutzen oder zu umgehen. Das dieser Fakt dem Spiel nichts genützt hat, ist inzwischen weithin bekannt.

Was kann man daraus folgern? Solange Spieler vor allem auf die Grafik des Spieles achten oder sich an der Anzahl der Rassen und Klassen orientieren, wird sich auf dem MMO Markt nichts bewegen. Die Entwicklung von MMOs ist extrem teuer. Besonders die Programmierung einer frischen KI ist risikobehaftet.  Da also niemand wirklich Bedarf an diesen Features hat, wird auch niemand freiwillig so etwas bauen. Also haben wir auch in 20 Jahren noch die Aggro-Liste und den Ringelpietz. Es nützt nichts sich über WOW zu beschweren. Etwas besseres haben wir nicht verdient. 

 

Nahkampf unter LSD? Egal, wie bunt die Effekte auch sind, am Ende geht es nur um eins: die Aggro-Liste.

Nahkampf unter LSD? Bunte Effekte sind toll! Aber am Ende geht es nur um eins: die Aggro-Liste.

Der Charme der Hafenkneipe

Geschrieben am 28. Januar 2009 in Dungeons & Dragons Online, MMO-Szene, RPG, Sonstiges von Reaktorblock || Keine Kommentare

Hafenkneipen haben so einen gewissen Ruf. Hier trifft man auf einfache Leute: Arbeiter, gefallene Mädchen und Versager. Konzernchefs und Promis amüsieren sich an anderen Orten. So ähnlich ist das auch in den beiden Hafenkneipen von Dungeons & Dragons Online (DDO), denn das Hafenviertel ist die Low-Level-Zone dieses Spieles.

Wenn man das Startgebiet (Korthos Island) hinter sich gebracht hat, darf man sich hier – im Hafenviertel – auf den Docks von Stormreach rumtreiben. In den Lagerhäusern jagt man Diebe und in der Kanalisation Kobolde. Ruhm sieht anders aus. High-Level-Content auch. Der Zugang zu DEM zentralen Treffpunkt von DDO, dem Marktviertel, ist für den Anfänger noch verschlossen. Nur wenn man die diensthabende Wache mit jeweils 20 Goldstücken besticht, darf man dieses gelobte Land betreten. 20 Goldstücke pro Besuch wohlgemerkt. Um ungehinderten Zutritt zu bekommen, muss man erstmal ein paar beinharte Quests in der Kanalisation, den sogenannten ‘Waterworks’, absolvieren. Diese Waterworks-Questreihe (sorry, den deutschen Titel kenne ich nicht) ist eine Art Höhepunkt dessen, was man im Hafenviertel geboten bekommt.  Obwohl es sich um Stufe 2 Abenteuer handelt, ist der Schwierigkeitsgrad hoch. Als Solospieler (arme Sau) sollte man erstmal ein paar zusätzliche Level sammeln, bevor man sich an diesen Instanzen versucht. Der Schwierigkeitsgrad hängt nicht nur mit der Monsterdichte zusammen. DDO zieht in den Waterworks einige Register: es wird getaucht und geklettert, man bekommt jede Menge brutaler Fallen in den Weg gelegt und man darf sich mit Horden von kleinen, fiesen, rumhopsenden, schlauen Kobolden prügeln. Die mit Molotov-Cocktails bewaffnet sind. Aua.

Die Waterworks-Abenteuer bringen das Hafenviertel und den Stil des Low-Level-DDO auf den Punkt: schnelles und anspruchsvolles Gruppenspiel. Hier unterscheidet sich DDO stark von ‘normalen’ MMOs, in denen die ersten Instanzen bestenfalls als Anwärm-Abenteuer betrachtet werden können. Die Spieler haben trotz des niedrigen Levels eine Menge Möglichkeiten, die sie auch gezielt einsetzen müssen, um erfolgreich zu sein. Man benötigt Tauchzauber, muss Fallen finden und entschärfen, Geheimtüren entdecken, schleichen, klettern und jede Menge Buffs verteilen. DDO bietet deshalb für fast alle Instanzen 4 Schwierigkeitsgrade an: Solo, Normal, Hard, Elite. Wer ein längeres Abenteuer auf Hard oder Elite bestehen will, MUSS sich einer Gruppe anschliessen. Und selbst mit den neuen Hirelings (deutsch: Tagelöhner, ROFL), ist das Solospiel eine anstrengende Angelegenheit. Zu zweit oder dritt kommt man aber bereits vernünftig durch das Spiel. Vorausgesetzt dass man nicht sofort seine Nase in jede Truhe steckt, die einsam als Fallenköder in einem Gang-Ende steht. Man muss sich immer ins Gedächtnis rufen: reines Monster schlachten (-> grinden) nützt in DDO gar nichts. Nur ein abgeschlossenes Abenteuer bringt Erfahrungspunkte. Und klar: je höher der Schwierigkeitsgrad, desto mehr XPs und desto phatter der loot.

Wer diese Art von Entertainment schätzt, darf gerne länger im Hafenviertel verweilen. Neben den Waterworks-Questen findet man noch ein paar durchaus ungewöhnliche  Abenteuer, die eine Menge Spass bereiten. Sehr stimmungsvoll ist zum Beispiel die Mission im Keller des Leuchtturmes vom Stormreach. Hier muss man im Auftrag einer Zauberer-Gilde ein Buch aus einer Privat-Bibliothek klauen. Leider gerät man dabei in ein fieses Fallen-Labyrinth, dass dem Schutz der Bücher dient. Mit einem umsichtigen Schurken lässt sich das Abenteuer sogar im Alleingang meistern.

Ebenfalls erwähnenswert ist die Solo-Mission ‘Arachnophobia’. Hier muss man eine Gruft von Spinnen säubern. Der Haken daran ist, dass man die Einrichtung der Grabstätte nicht zu stark ramponieren darf. Da DDO ein action-basiertes Kampf-System hat, kann schon mal ein Schlag daneben gehen und einen Familien-Sarg zertrümmern. Vorsichtiges Vorgehen ist also unumgänglich. Das ganze ist besonders niedlich, da DDO ansonsten diejenigen Spieler belohnt, die möglichst viele Fässer und Kisten zertrümmern. Das ist genau die Art von Abwechslung, die in meinen Augen ein gutes Rollenspiel auszeichnet. 

Ansonsten bietet das Hafenviertel eine grosse Auswahl von mehr oder weniger konventionellen D&D Abenteuern. Die grosse Auswahl an Missionen lässt die einfache Grafik und Architektur dieses Stadtviertels schnell vergessen. Es gibt für alle Klassen und Rassen viel zu tun und zu entdecken. Zwei Kneipen dienen als Treffpunkt und Quest-Zentrale. Nebenbei funktioniert die Gastronomie auch als Friedhof, da man nach Tod und Wiederbelebung direkt am Tresen wieder ins Spiel einsteigt. Das Design der Kneipen ist übrigens erfrischend individuell. Die Standard-Kneipe von der Stange, wie man sie aus den alten Gebieten von WOW kennt, gibt es in DDO nicht. Jede Taverne hat eigene Räume, NPCs, Missionen und Wandschmuck. Im ‘Wayward Lobster’ (auch hier: keine Ahnung wie die Kaschemme auf Deutsch heisst…) befindet sich zusätzlich noch eine Duell-Arena, die den einen oder anderen PvP-Spieler hierher zieht.

Abschliessend kann man sagen: DDO bietet dem Spieler mit dem Hafenviertel eine ordentliche Low-Level Zone, die vor allem durch zahlreiche und abwechslungsreiche Instanzen glänzt. Der Schwierigkeitsgrad ist höher als in anderen MMOs an vergleichbaren Stellen. Die Grafik ist auf dem Stand von 2005/2006 und das sieht man ihr auch an. Trotzdem laden die vielen verschrobenen Geschichten, die durch Questtexte und nicht zuletzt auch durch die ‘Dungeon-Master-Voice’ erzählt werden, zum Erkunden und Erforschen ein. Besuchen Sie das Hafenviertel – solange es noch steht ;-)

 

Die Kämpfe in der Kanalisation von Stormreach sind teilweise recht schmerzhaft für hastige oder schlecht vorbereitete Spieler. Ein paar Twinks mit besser Ausrüstung verbessern die Überlebenschancen immens. Wie der erfolgreiche Einsatz diese Eisbogens deutlich zeigt...

Die Kämpfe in der Kanalisation von Stormreach sind teilweise recht schmerzhaft für hastige oder schlecht vorbereitete Spieler. Ein paar Twinks mit besser Ausrüstung verbessern die Überlebenschancen immens. Wie der erfolgreiche Einsatz diese Eisbogens deutlich zeigt...

 

Die lästigen, kleinen Kobolde agieren teilweise so verschlagen, dass man auf den Einsatz höher-stufiger-Zauber zurück greifen muss. Hier sieht man den Einsatz von 'Otto's unwiderstehlichem Tanz'. Das Herz eines PnP-Spielers schlägt bei solchen klassischen D&D Zaubern natürlich sofort höher. DDO bringt übrigens eine gute Portion Humor mit: der Tanz-Zauber wird mit stilechter Disko-Kugel-Beleuchtung und Techno begleitet.  Käuter-Romantik-Tandaradei-Fantasy-Puristen warten besser auf ein DSA MMO...

Die lästigen, kleinen Kobolde agieren teilweise so verschlagen, dass man auf den Einsatz höher-stufiger Zauber zurück greifen muss. Hier sieht man den Einsatz von 'Otto's unwiderstehlichem Tanz'. Das Herz eines PnP-Spielers schlägt bei solchen klassischen D&D Zaubern natürlich sofort höher. DDO bringt übrigens eine gute Portion Humor mit: der Tanz-Zauber wird mit stilechter Disko-Kugel-Beleuchtung und Techno begleitet. Kräuter-Romantik-Tandaradei-Fantasy-Puristen warten besser auf ein DSA MMO...

Ein Griessbrei namens Startgebiet

Geschrieben am 19. Januar 2009 in Dungeons & Dragons Online, MMO-Szene, RPG, Sonstiges von Reaktorblock || Keine Kommentare

Viele Spieler betrachten Age of Conan als Voll-Flop. Das kann wahr oder unwahr sein, aber eines muss man dem Spiel lassen: es hat bewiesen, wie wichtig ein durchdachtes Startgebiet für ein MMO ist. Schon in der Literatur gilt: wenn es dem Autor nicht auf der ersten Seite gelingt, seine Leser zu faszinieren, muss er damit rechnen, dass sein Buch ungelesen in den Papiermüll fliegt. Diese Erkenntnis macht sich inzwischen auch bei den Spiele-Designern breit. Konsequenterweise haben zahlreiche MMOs, die bereits seit einiger Zeit auf dem Markt sind, ihre Startgebiete überarbeitet und mit neuen, schickeren Anfängerquesten aufpeppt. Auch Dungeons & Dragons Online (DDO) hat mit dem letzten Patch vom Dezember 08 eine neue Startzone nachgeliefert. Und die Planaren Exploratoren haben keine Mühen und Abo-Gebühren gescheut, um dieses aufpolierte Gebiet zu erkunden. Lest also von den ersten Ergebnissen unserer ‘Expedition Eberron‘:   

Der Start in die DDO Welt ‘Eberron’ findet auf der Insel Korthos statt. Die Parallelen zum Spielbeginn von Age of Conan sind offensichtlich: auch in DDO beginnt man als Gestrandeter auf einer Südsee-Insel ohne Hab und Gut. Und genau wie in der AOC Stadt ‘Tortage’ verhindert eine finstere Macht, das man die Insel als freier Mann (Spieler) verlassen darf. Hier enden aber die Gemeinsamkeiten. Während bei Age of Conan ein Piraten-Diktator das grosse Hindernis ist, bekommt man es bei DDO mit einem leibhaftigen Eis-Drachen zu tun. Immerhin heisst das Spiel ja Dungeons & Dragons Online. Wer für Drachen bezahlt, bekommt auch Drachen. Man muss sodann in einer dichten Kette von Abenteuern hinter das Geheimnis kommen, das den weissen Drachen auf die kleine Insel geführt hat. Erst wenn man das lästige Reptil los ist, kann man die Insel verlassen und sich in die freie Spiel-Welt von DDO stürzen. Erst muss man sich durch den Griessbrei fressen, dann darf man ins Schlaraffenland.

So dröge ist der Griessbrei (Korthos) allerdings gar nicht. Die Story läuft in einer Handvoll von Instanzen und in einem Aussengebiet ab und macht den Spieler nach und nach mit den Mechanismen und wichtigsten Fähigkeiten eines DDO-Charakters vertraut.  Nebenbei nutzt das neue Startgebiet die erweiterten Möglichkeiten der DDO-DX10-Grafik-Engine besser aus, als die herkömmliche Startzone in ‘Stormreach‘. Man bekommt einiges fürs Auge geboten: so herrscht durch die Anwesenheit des Eisdrachen auf der Tropeninsel eine kleine Eiszeit, was zum Beispiel zu hübschem Schneegestöber in den Aussengebieten führt. Klima-Wandel á la DDO. 

Der Mikro-Kosmos der neuen Startzone hält den Spieler ca. 4-8 Stunden gefangen, bis man schliesslich die Insel verlassen darf. Wenn man endlich im Hafen von Stormreach angekommen ist, macht sich auf den ersten Blick sogar etwas Enttäuschung breit, denn hier trifft man auf die zwei Jahre alte Grafik aus den Anfangstagen des Spieles. Die ist zwar nicht schlecht, reicht aber nicht an die neu designten Gebiete heran. Aber auch das Hafenviertel hat seine versteckten Abenteuer-Perlen. Darüber berichten die Planaren Exploratoren aber zu einem anderen Zeitpunkt…

 

Zur neuen Startzone gehört ein schmuckes Aussenareal, in dem Schnee auf tropische Vegetation rieselt. Die Aussengebiete bei DDO bieten die einzige Möglichkeit zum klassichen XP-'Grinden'. Das restliche Spiel findet komplett in den stimmigen Dungeon-Instanzen statt.

Zur neuen Startzone gehört ein schmuckes Aussenareal, in dem Schnee auf tropische Vegetation rieselt. Die Aussengebiete bei DDO bieten die einzige Möglichkeit zum klassichen XP-'Grinden'. Das restliche Spiel findet komplett in den stimmigen Dungeon-Instanzen statt.

 

Hier beobachtet Marcelian von den Planaren Exploratoren wie ein angenervter Eis-Drache seinem bisherigen Arbeitgeber die Kündigung ins Gesicht bläst. Ziel des Abenteuers ist es, dem Reptil seine üblen Arbeitsbedingungen vor Augen zu führen. Der Rest erledigt sich von alleine.

Hier beobachtet Marcelian von den Planaren Exploratoren wie ein angenervter Eis-Drache seinem bisherigen Arbeitgeber die Kündigung ins Gesicht bläst. Ziel des Abenteuers ist es, dem Reptil seine üblen Arbeitsbedingungen vor Augen zu führen. Der Rest erledigt sich von alleine.

 

Ein zwergischer Zauberer, vor den Toren des einzigen Dorfes auf Korthos. Auf der Insel warten 10 Abenteuer auf die Spieler. Neben dem Drachen trifft man auf Sahuagins (Fischmenschen), Kultisten, Untote und Spinnen.

Ein zwergischer Zauberer, vor den Toren des einzigen Dorfes auf Korthos. Auf der Insel warten 10 Abenteuer auf die Spieler. Neben dem Drachen trifft man auf Sahuagins (Fischmenschen), Kultisten, Untote und Spinnen.

Bitte, bitte, lasst mich doch spielen…

Geschrieben am 13. Januar 2009 in Dungeons & Dragons Online, MMO-Szene, RPG, Sonstiges von Reaktorblock || Keine Kommentare

Nach 25 Jahren Pen und Paper D&D (Dungeons & Dragons) hatte ich ziemliche Zweifel an der Umsetzung des D&D Rollenspieles durch Turbine. Und siehe da: mein erster Einstieg in das Spiel kurz nach dem Launch zeigte mir sofort, dass alle meine Zweifel begründet waren. Dungeons und Dragons Online (DDO) war komplex, nicht besonders hübsch und als MMO vollkomen unfertig. Das war übrigens im Jahr 2006 und ich war 100% auf dem WOW-Trip. DDO lief im Vergleich zu Blizzards Melkmaschine auf meinem damaligen Rechner nur sehr wacklig. Die Menüs wirkten klein und fitzlig. Ich rannte orientierungslos im unübersichtlichen Anfänger-Startgebiet rum und hatte nach gut zwei Stunden Trial Account die Schnauze gestrichen voll. Keine einzige Quest erledigt, kein einziges Monster gefunden und keinem anderen Spieler getroffen. Ergo: Spiel von der Platte wischen, zurück zu WOW.

Einge Jahre ziehen ins Land. Wir befinden uns inzwischen in 2008. Ich hatte mehrere MMOs  ausgetestet und eine schwerste WOW-Allergie entwickelt. Vor allem hatte ich mir anlässlich meines (gescheiterten) AOC-Einstiegs einen neuen PC zugelegt. Aus meinen düsteren Erlebnissen in AOC und Tabula Rasa hatte sich für mich eine Grundregel heraus gebildet: Spiel kein MMO, das jünger als sechs Monate ist. Mit dieser Idee im Kopf (und einer ordentlichen Hardware im Rücken) beschloss ich zusammen mit einem Freund DDO noch einmal eine Chance zu geben.  

Der Einstieg ins Spiel erwies sich trotz aller Erfahrungen als schwer. Wir wollten gerne den englischen Client benutzen, aber auf einem Server spielen, auf dem wir auch ein paar deutsche Gamer treffen würden. Zuerst landeten wir auf den US Servern. Als wir uns erkundigten stellten wir fest, dass wir mit den runtergeladenen US-Versionen nicht auf die Euro-Server connecten konnten. Was sollte dieser Mist denn? Schnell fanden wir heraus: der Hersteller Turbine betreibt die Euro-Server nicht selber, sondern hat diese Aufgabe komplett an den Vertriebspartner Codemasters weg gegeben. Grosse Klasse. Also nochmal nach einem britischen Client suchen, runter laden und neu bezahlen. Dabei traf uns beinahe der Blitz: ein einfacher Download-Verkauf von DDO war in Europa gar nicht vorgesehen. Einen Trial Account konnte man bekommen. Den wollten wir aber nicht. Ein zwei Jahre altes ABO-Game musste es doch als preiswerten Download zum Anfixen geben? Pustekuchen. Mehr als einen Bestell-Link zu Amazon war auf der Europa-Website nicht zu finden.

Über einen (irgendwie) dunklen Kanal gelangten wir via Google-Suche an einen Link aus einer abgelaufenen Marketing-Aktion, der zu einem Download-Client mit Freischaltungs-Code führte. Codemasters & Atari erwarten tatsächlich, dass sich ihr zwei Jahre altes Spiel immer noch fein über die Boxen bei MediaMarkt verkauft. Steinzeitmarketing. Kurz nachdem wir unseren Client dann zum Laufen gebracht hatten, erschien übrigens in den Codemasters-Foren dann auch die Ankündigung, dass DDO in Europa nun auch via Atari-Online Store zum Download bereit steht. Vielleicht kommt jetzt noch jemand auf die Idee, ein Affiliate-Programm oder eine Marketing-Kampagen auf den Gamer-Websites für das Spiel aufzusetzen? Auch auf den entsprechenden deutschen Gamer-Seiten war nichts über den Download-Client zu lesen. Wieso gehen solche News nur in die internen Foren, wo sowieso nur aktive Spieler rum hängen? Ich denke es sollen neue Kundegruppen erschlossen werden? Alle Leute wundern sich ständig, wie EVE-Online an seine Spieler kommt. Hier die Antwort: sie betreiben aggressive Online-PR und aggressives Online-Marketing. Auch WOW und WAR setzen inzwischen auf den Online-Vertriebsweg. Und man sieht ja, dass es offensichtlich ganz gut funktioniert…

Wie aber verlief meine Rückkehr in die DDO-Welt? Hat das Spiel die zwei Jahre “Reifezeit” genutzt und sich positiv weiter entwickelt? Dazu mehr in den nächsten Tagen an dieser Stelle.

 

Um ein Codemasters-Spiel Online zu kaufen ist Geduld und Hartnäckigkeit von Vorteil.

Um ein Codemasters-Spiel Online zu kaufen ist Geduld und Hartnäckigkeit von Vorteil.

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