MMOs sind kaputt. Teil2: Der Krieg der Knöpfe
Geschrieben am 27. Februar 2009 in MMO-Szene, RPG, Sonstiges von Reaktorblock || Keine Kommentare
Inspiriert von dem exzellenten Artikel von Tom Chick zum Status Quo des MMO-Gamedesigns, werde ich mich heute mal mit dem Thema User Interface (UI) beschäftigen. UI ist das, was man im Deutschen mit ‘Bedien-Oberfläche’ bezeichnet. Toms These hierzu: aktuelle MMOs haben einfach zu viele Knöpfe (Buttons).
Was ist daran falsch? Als WOW frisch auf dem Markt war (gefühlt: vor 15 Jahren…), galt das frei konfigurierbare UI als das Non-plus-Ultra. Was also ist daran auszusetzen, wenn man vor lauter Knöppen nur noch einen Bierdeckel in der Bildschirmmitte frei hat? Hier die Antwort: man starrt inzwischen mehr auf die Buttons, die Timer und die grünen Balken, als auf das Geschehen in der Spielwelt. Wenn von der Spielwelt überhaupt noch was zu erkennen ist vor lauter Add-Ons und Tüddelkram. Und das ist wirklich schade. Die Gamedesigner geben sich immense Mühe mit der Gestaltung der Charaktere, der Orte und nicht zuletzt mit den Kampf-Animationen. Der grösste Teil der Entwicklungsbudgets geht heutzutage in 3D Design. Doch gerade in dem Augenblick, in dem ein Rollenspiel am spannendsten ist – im Boss-Kampf – schaut man als Spieler am wenigsten zu. Denn man muss dringend darauf achten, den ‘mörderischen Spezialschlag der vollkommenen Vernichtung’ oder den ‘totalen Heilzauber’ rechtzeitig einzusetzen. Und die Informationen, wann diese speziellen Aktionen statt finden müssen, erhalten wir nicht aus dem eigentlichen Spielgeschehen, sondern von den kleinen Knöpfchen am Rande des Bildschirms.
Übrigens: nicht alle Spieler leiden gleichermassen unter der Button-Pest. Ein Klasse, die in meinen Augen besonders angeschissen ist, sind die Heiler. In den meisten MMOs, die ich kenne, ist es die Hauptaufgabe der Heilklassen, die Gesundheitsbalken der Gruppe (traditionsgemäss: grün) mit Adleraugen zu überwachen. Sollte der Blick mal auf das eigentliche Kampfgeschehen abschweifen, ist mit einem sofortigem Gruppentod (wipe) zu rechnen. Was dann zu heftigstem Gruppenanschiss führt. Einem ähnlichem Stress sind wohl nur noch die Unfall-Chirurgen im Schichtdienst der staatlichen Kliniken ausgesetzt. IRL wohlgemerkt. Auch wenn ich meine Ausführungen im Allgemeinen an dem einen, grossen MMO fest mache, findet sich die wuchernde Button-Pest in fast jedem MMO, das mir unter die Finger gekommen ist (AOC, DDO…). Lediglich Tabula Rasa bildete hier eine löbliche Ausnahme. Aber dazu später…
Bevor man sich damit beschäftigt, wie das Problem gelöst werden kann, muss man sich erstmal die Frage stellen, wie diese Game-Design-Unsitte überhaupt enstanden ist. Hierzu ist etwas Pen-and-Paper RPG-Erfahrung dienlich. Also: Buttons in MMOs entsprechen – grob gesagt – den unterschiedlichen Fähigkeiten eines RPG-Charakters. Und diese Fähigkeiten nehmen mit zunehmendem Alter des Charakters zu. Beispiel: auf Stufe 1 kann der Zauberer drei Zaubersprüche, auf Stufe 50 kann er 300. Dieses Mantra hat zwei Gründe. Erstens: würde man einen Anfängerspieler auf Stufe 1 mit einem Sack voll unterschiedlicher Fähigkeiten konfrontierern, wäre er überfordert. Zweitens: neue Dinge entdecken und stärker werden macht Spass. Das Anhäufen und Verbessern von Spiel-Möglichkeiten ist der eigentliche Kern eines RPGs. Egal ob es über Fertigkeitspunkte oder Item-Sammeln passiert, wir wollen das unserer Charaktere mehr können. Und mehr können übersetzt sich in einem MMO in viele Knöpfchen. In einem klassichen Pen-und-Paper RPG findet man dieses Problem übrigens auch, wenn man sich die (Papier-) Charakterbögen der Spieler ansieht: ein 1 Stufe Charakter passt mit allen Daten meisten auf einen Zettel (Din A4 Vor-und Rückseite). Ein Stufe 20 Charakterbogen ähnelt meistens schon einem kompletten Buch.
Muss also ein Endgame-Charakter ertrinken unter der Last seiner verschiedenen Angriffe, Zauber, Items oder Kampfmanöver? Nicht zwangsläufig. Natürlich könnte man anstatt ständig neue Features hinzuzufügen, die bestehenden Fertigkeiten des Charakters einfach verbessern. Damit der Spieler auch den Bauch gepinselt bekommt, kann die neue Verbesserung mit einem schicken grafischen Effekt aufgepeppt werden. Das Auge spielt ja bekanntlich mit. Aber nun mal ehrlich, wem würde das ausreichen? Ein und dieselben fünf Angriffe von Level 1-100? Nur mit neuen Schadenswerten und mehr Partikeleffekten, je höher man aufsteigt? Ein Spiel, das so an den Start geht, würde wahrscheinlich bereits in der Presse verissen werden. Denn (wirklich) neue Fähigkeiten ermöglichen auch neue Möglichkeiten im Gamedesign und damit abwechslungsreicheres und anspruchsvolleres Spiel. Um die Fertigkeitsinflation im Endgame eines RPGs führt kein Weg herum.
Der Weg aus diesem Dilemma führt nur über cleveres Gamedesign. Ein schönes Beispiel liefern dabei die Tradingcard-Games (TCG), allen voran natürlich das unvermeidliche Magic the Gathering. TCGs bestehen aus immensen Mengen von Optionen und Möglichkeiten, denn jede vorhandene Spielkarte stellt im Prinzip eine eigene kleine Spielregel dar. Um das Spiel zu spielen ist es aber nicht notwendig, sämtliche Karten zu kennen oder zu besitzen (auch wenn manche Spieler das glauben). Bereits mit einer Auswahl an Karten, kann man eine unterhaltsame Partie erleben. Der Kniff liegt in der Zusammenstellung der Karten, die man als Spieler mit in eine Runde nimmt. Im TCG-Jargon nennt man diese Zusammenstellung das Deck (englisch für Kartenstapel). Und die Grösse des Decks ist bei sämtlichen TCGs auf eine bestimmte Kartenmenge (irgendwo zwischen 40 -80 Karten) begrenzt. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, sich dafür zu entscheiden, welche Karten er mitnimmt. Für Trading-Card-Spieler ist diese Zusammenstellung des Decks natürlich das Thema! In der Auswahl der Karten liegt der Grundstein der geplanten Spielstrategie.
Eine vergleichbare Lösung für MMOs wäre also eine Bedienoberfläche, die den Spieler zwingt, sich vor dem Abenteuer zu entscheiden, welche Fähigkeiten (Sprüche, Manöver, Items) er mitnehmen möchte. Das kann durch verschiendenste Tricks wie z.B. Inventory-Grösse oder eine vorgegebene Struktur der Buttonleisten erreicht werden. Das von den planaren Exploratoren fast religiös verehrte Tabula Rasa (rest in peace) ging einen vergleichbaren Weg: es existierten 10 Fähigkeiten, die über die 10 numerischen Tasten gesteuert wurden. Mehr war nicht drin. Man konnte zwar zwischen verschiedenen Tasten-Belegungen hin und her schalten, aber der schnelle Kampfstil von Tabula Rasa sorgte dafür, dass man sich das hin-und-her-klicken sparte und sich stattdessen auf den Kampf konzentrierte. Und der fand in der Mitte des Screens statt. Das Spiel hatte übrigens auch eine sehr elegante Lösung für das Heiler-starren-nur-auf-die-Balken-Problem. Geheilt wurde in Tabula Rasa nicht mit Zaubern, sondern mit Geräten, die – wie Waffen – über die Maustaste ausgelöst wurden. Die Wirkung dieser Geräte funktionierte über Flächeneffekte (Umkeis, Kegel oder einzelnes Ziel) und musste deshalb genau auf dem Kampfplatz platziert werden. Das kling zwar schwer, aber da die Wirkung der Heil-Apparate recht stark war, ging es nie darum, im Millisekundentakt gegen den Nuklearschaden eines steroiden Bossgegners anzuheilen, sondern darum, den Heileffekt richtig zu platzieren. Das war anspruchsvoll und spannend. Leider hat es keiner gekauft.
Also merken wir uns: die Zeit der Buttons ist eigentlich schon vorbei. Weniger ist mehr! Nur haben das die meisten MMOs leider noch nicht gemerkt. Aber warten wir doch mal Blizzards neues, ewig angekündigtes ‘Next-Gen-MMO’ ab. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die mit dem jetzigen Zustand von WOW zufrieden sind. Und wer weiss was die Zukunft bringt? Bisher sind alle Experimente mit Sprachsteuerung, Touchscreen oder komplexen Mausbewegungs-Gesten mit Karacho in die Grütze gegangen. Aber das muss ja nicht so bleiben. Wenn vor 5 Jahren jemand erzählt hätte, dass die Leute demnächst im Wohnzimmer mit der Fernbedienung Tennis spielen, hättes es auch keiner geglaubt. Ausser den Jungs von Nintendo.

Typischer WOW Bildschirm. Man sieht den Raid vor lauter Knöpfen nicht. Aber die Leute scheinen es ja zu mögen.

Auch die Benutzeroberfläche des action-lastigen MMOs Dungeons & Dragons Online (DDO) ist frei konfigurierbar. Und neigt schnell dazu den Screen voll zu müllen.

Hier das minimalistische Frontend von Tabula Rasa. Ein Vergleich dieser Benutzeroberfläche mit Ego-Shootern und modernen Konsolen-Spielen zeigt aber: es geht noch schlanker...