Launch des neuen DDO Free to Play Systems am 8. August – nur in den USA

Geschrieben am 9. Juli 2009 in Dungeons & Dragons Online, MMO-Szene, RPG von Reaktorblock || Keine Kommentare

In Amerika ist alles besser.

Turbine hat den Launchtermin für das neue Bezahlmodell von DDO bekannt gegeben. Das Hybrid-Bezahlmodell (Ingame-Shop oder Abo-Zahlung) startet am in den USA am 04. August. Neben den Veränderungen an den Bezahlmöglichkeiten beinhaltet das Update eine neue spielbare Klasse, eine Erweiterung des Maximal-Levels auf 20, DX10 Support, neue Abenteuergebiete und Verbesserungen am Kampfsystem.

Für die europäische Version des Spieles, die von Codemasters betrieben wird, wurde die Erweiterung ebenfalls für den 04. August angekündigt. Immerhin müssen die Eurpäer diesmal kein 3 Monate auf die neuen Inhalte warten….allerdings ist auf den entsprechenden Seiten keine Rede von der Einführung des Free to Play Systems. Es werden nur die neuen Spielinhalte vorgestellt. Mit einer entsprechenden Öffnung ist also in Europa vorerst nicht zu rechnen. Offensichtlich spielt Codemasters auf Sicherheit und will sich erstmal ansehen, wie das neue Modell im grossen MMO-Haifischbecken angenommen wird. Vielleicht gar keine so ganz blöde Idee. Aus wirtschaftlicher Sicht.

Spieler gehen gerne Risiken ein. Spielehersteller nicht so gern.

Spieler gehen gerne Risiken ein. Spielehersteller nicht so gern.

Greg Zeschuk von Bioware (und die planaren Exploratoren) über Gewalt in Spielen

Geschrieben am 8. Juli 2009 in Kino, Netzkultur, RPG, Sonstiges von Reaktorblock || Keine Kommentare

Wir lieben Bioware.  Als einige der wenigen Gaming-Firmen bemühen sie sich seit ihrem Erstling, dem legendären ‘Baldurs Gate’, um die Entwicklung und Integration von Story und Charakter in ihre Spiele. Nun hat Greg Zeschuk, Mitbegründer der Firma, just ein erstaunliches Statement abgelassen: Gewalt wird in Zukunft als Verkaufsargument unwichtiger werden. An sich eine interessante Aussage. Insbesondere im Angesicht des doch sehr martialischen Bioware Tites Dragon Age Origins, der kurz vor dem Verkauf steht, klingt dieser Satz  wie eine marketing-technisch wohl berechnete Aufforderung an die Blogger, sich näher mit dem Thema zu beschäftigen. Als arrogante Schnösel könnten wir da jetzt einfach drüber hinweg sehen. Da wir aber (wie gesagt) Bioware wirklich lieben UND keinem Diskurs aus dem Weg gehen, kommt hier die Antwort. Achtung, wenn Sie weiter lesen, betreten sie ideologisch vermientes Gebiet.

Frauen lieben moderne, gewaltfreie Männer.

Blicken wir zu Beginn mal auf ein anderes, älteres Medium. Grundsätzlich hat die Darstellung von Gewalt im öffentlichen-populären Kino eine lange Tradition. Seit es Kino gibt, werden Konflikte mit Gewalt gelöst. Am Ende piekst Robin Hood dem Sherif von Nottingham ein Schwert in den Bauch. Wie sehr dabei das Blut spritzt, ist eine Frage des Zeitgeistes. Erst in den 80ern wurde die Darstellung von zynischer Gewalt cool und kam im Mainstream an:

Sharon zu Arnold: Schatz, wir sind verheiratet, ich liebe Dich!

Arnold zu Sharon:  (Peng, Kopfschuss) …das ist die Scheidung.

Total Recall/1990

Vorher blieb Gewalt im Hinterhof-Genre Kino (Zombie-Filme etc…). Klar, selbst ein Film wie ‘Der Pate’ wurde für seine Gewaltszenen kritisiert – die waren aber damals kein lustiger Selbstzweck sondern gehörten logisch zur Story. Seit die Tarantino-Typen in Hollywood hofiert werden, hat es die Gewalt als autarker Inhalt UND Verkaufsargument sogar ins chique Autorenkino geschafft. Und wir müssen sagen: es reicht. Es langweilt. Um es mit den Worten von Imoen aus Baldurs Gate zu sagen: Boooring!

Eigentlich läuft im Kino zur Zeit mehr Gewalt als in Spielen. Wirklich. Die explizite Darstellung von Gewalt in aktuellen Spielen ist tatsächlich nicht so erfolgreich und verbreitet, wie zu den Hochzeiten der Blut-Ego-Orgien (Quake, Doom, Unreal, Wolfenstein). Die Erfolgsgames von heute (Sims, WOW, Wii-Sports, Guitar Hero…) sind ziemlich blutfrei. GTA4 ist da die traurige (aber auch qualitativ gute) Ausnahme, weil hier Gewalt zynisch, aber auch satirisch in die Handlung integriert wird.

Ich denke, die viel kritisierten Multiplayer-Action-Titel wie Call Of Duty oder Counter Strike kann man hier getrost aussen vor lassen. Jeder der die Spiele schonmal gesehen oder gespielt hat, weiss das es hier vor allem um Taktik, Reaktion und Nervenkitzel geht, der durch das Spiel gegen intelligente, menschliche Gegner entsteht – nicht durch die explizite Darstellung von Gewalt. Das Töten in Counter Strike ist nicht brutaler oder expliziter als die Pistolen-Duelle in den grossen Western der 60er Jahre. Und niemand käme auf die Idee ‘Rio Bravo’ zu verbieten, oder?

Aber was ist nun mit Gregs Satz? Werden wir weniger Gewalt in Games sehen? Ziemlich wahrscheinlich: ja. Der Trend geht – wie gesagt – hin zu familientauglichen Spielen. Diese Casual- Zielgruppe ist immer noch neu und relativ interessant für die Spiele-Industrie. Der (blutige) Kampf um die Marktanteile bei den beinharten Core-Gamern ist viel schwieriger geworden. Nächster Grund: die Gaming-Technik, die für die grafische Darstellung von spritzendem Blut und physikalisch korrekt fliegenden Gliedmassen entwicklet wurde, ist ausgereizt. Der Trend geht zu neuen Bedien-Techniken, die kaum für die explizite Darstellung von Gewalt geeignet sind. Naja, vielleicht kann man mit Projekt Natal seine Gegner eigenhändig erwürgen. Mal sehen, ob das jemand kauft.

Und nun unsere ganz persönliche Meinung: Gewalt als treibender Inhalt nutzt sich mittelfristig gesehen schneller ab als z.B. Gier nach virtuellem Besitz oder sozialer Anerkennung  (WOW, Sims). Hin und wieder mal die Sau raus lassen ist Ok. Aber eine Baller-Orgie nach der anderen nervt doch irgendwann. Wer soll das aushalten? Ich war auch froh, dass die Studios Tarantino gezwungen haben ‘ Kill Bill’ in zwei Teile zu zersägen. Hätte ich den (chiquen) Schund am Stück gesehen, wär ich wohl nach 2 Stunden aus dem Kino gekrochen.

Alle gegen WOW: der verlorene MMO-Preiskrieg

Geschrieben am 3. Juli 2009 in MMO-Szene, Netzkultur, RPG, Sonstiges von Reaktorblock || Keine Kommentare

Alles wird teurer. Egal wie beschissen die Wirtschaftskrise ist, der Konsument wird zur Kasse gebeten.

Stopp. Alles wird teurer? Zumindestens für MMOs gilt das nicht. Ganz im Gegenteil: die Meldungen über Gratis MMOs und ehemalige Abo-Spiele, die demnächst zum Free-To-Play-Modell wechseln, überschwemmen die Gaming-News (DDO, Chronicles of Spellborn, BattleForge). Ganz klar, auf dem MMO Markt herrscht Kater-Stimmung. Von den stillen, kleinen Todesanzeigen zu Spielen, die komplett dicht machen, wollen wir gar nicht reden…

Entsprechend purzeln die Preise. Denn die ganzen Item-Shop- und Upgrade-Angebote sind nichts anderes als (verdeckte) Preis-Senkungen. Grundsätzlich ist diese Entwicklung für den Spieler ganz angenehm. Wenn man aber bedenkt, das insbesondere im Medien-Bereich ein Preisverfall auf eine Übersättigung des Marktes hin deutet, ist die Situation vielleicht doch nicht sooo toll. Insbesondere wenn ein MMO verramscht oder vergast wird, das man gerade selber spielt.

Aber wie konnte es eigentlich dazu kommen? War das MMO-Genre nicht die Rettung des schwächelnden, raubkopieverstrahlten PC-Gaming-Marktes? Haben sich die ganzen Finanz-und Medienexperten mit ihren koksigen Eldorado-Visionen mal wieder geirrt? Sind MMOs mit ihren tollen Langzeit-Update-Kundenbindungs-Abomodellen (yepeee) nicht resistent gegen hektisches Entertainment-Zapping der Kids? Und was ist mit dem ganzen tollen Geschwafel über den sozialen Zusammenhalt der Spieler im Game? ’Der Spieler kommt wegen des Contents –  Der Spieler bleibt wegen der Community!’  Auf welcher Marketing-Blah Seite habe ich diesen Satz bloss gelesen? Egal, in gutes Deutsch übersetzt heisst das nämlich: der fette Render-Trailer und die tolle Startzone werden das Spiel schon verkaufen. Den Rest machen die Gilden und die Fansites.

Das solche Strategien auf Dauer nicht zünden, wundert niemanden. Einerseits haben die grossen Publisher die Community überschätzt. Wenn das Spiel langweilig ist, halten die Freundschaften niemanden in einem Scheiss-Abo. Eher wechselt man geschlossen zum next cool thing. Auf der anderen Seite wurden die sozialen Bindungen in den funktionierenden Spielen (allen voran WOW) deutlich unterschätzt. Denn bisher hat es niemand geschafft, Blizzard signifikante Kundengruppen abzujagen. Bei WOW passen Spiel und Fans nun mal gut zusammen.

Das einzige was die Hersteller mit ihrem konstanten MMO-Spam erreicht haben, ist, dass der Wert von MMOs in der Wahrnehmung des Spielers massiv gesunken ist. Wieder ein neues (unfertiges) Spiel, wieder ein neues free-to-play-game, noch eine Erweiterung, noch ein Udate. Bang, Bang, Bang… Die Nicht-WOW-Spieler hetzen von Spiel zu Spiel und werden immer öfter enttäuscht. Wenn andauernd ein ‘neues’ Produkt zu Dumpingpreisen auf dem Markt geschmissen wird, verliert dieses Produkt – also das MMO an sich – irgendwann an Wert. Für den Spieler bedeutet das: es fühlt sich billig an. Er spielt eben nur ein MMO. Das nächste Neue erscheint ja schon gratis nächste Woche. Am Ende dieser Abwärts-Spirale stehen Games auf dem Niveau der freien Privatsender. Doofe Kulleraugen, dicke Titten, Röckchen gerade mal knapp über der Mumu. Fettes Prügelschwert. RTL2-MMOs. Und genau das ist (für mich) eben nicht wünschenswert.

Mit Abstand betrachtet ist die Entwicklung mit der Geschichte der EGO-Shooter in den 90ern vergleichbar. Nach dem sensationellen Siegeszug von Quake und Unreal wurde der Markt mit vollkommen überfllüssigen Baller-Orgien zugepflastert. Es dauerte keine 2 jahre, bis sich wirklich niemand mehr für diesen Kernschrott interessierte. Erst ein hochkreatives Fan-Projekt beendete den Stillstand: Counter Strike. Die Hersteller waren nicht in der Lage, sich alleine weiter zu entwicklen.

Genau die Situation haben wir zur Zeit bei den MMOs. Verzweifelte Jagd auf den Marktführer, keine echte Innovation, Preisverfall. Neue Dinge, wie anspruchsvolle Storys, neues Gameplay oder die abgefahrenen Bedienkonzepte, passieren bestenfalls auf dem Konsolenmarkt.

Im Rollenspielmarkt killte das Kartenspiel ‘Magic the Gathering’ die Dungeons & Dragons Vorherrschaft, bei den EGO-Shootern revolutionierte CS die Szene.

Die Frage lautet nicht: wer killt WOW,  sondern was killt WOW?

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