DDO: Charaktere mit Charakter

Geschrieben am 17. September 2009 in Dungeons & Dragons Online, MMO-Szene, RPG, WOW von Reaktorblock || Keine Kommentare

Wenn man frisch mit einem MMO startet, ist der Charakter-Erschaffungs-Screen im allgemeinen der erste Berührungspunkt mit dem Spiel. Grund genug, dass wir unsere neue Artikel-Reihe über DDO mit einem Bericht die Charaktere (Toons, Avatare, Chars…) des Spiels beginnen möchten.

DDO ist die MMO-Umsetzung des weltweit erfolgreichsten Pen und Paper Rollenspiels ‘Dungeons und Dragons’. Es bezieht sich auf die (nicht mehr aktuelle) 3.5 Version der PnP-Regeln, die als extrem umfangreich und komplex gilt. Zu Recht. Allein der Seitenumfang der D&D 3.5 Regeln sollte deutlich über  5.000  Seiten betragen und ausreichen, um jeden noch so ausgefuchsten Simulationsfreak damit tot zu prügeln. Aus diesem hochgradig nerdigen Fundus haben sich die MMO-Bastler von Turbine bedient, um ihre Online-Version des Spieles zu erschaffen.

Wie im PnP-Spiel basieren die Chars auf den traditionellen sechs D&D Attributen Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Ähnliche Systeme findet man so ziemlich in allen MMOs. Nichts ungewöhnliches also. Aber schon wenn man sich die spielbaren Rassen ansieht, trifft man auf die ersten erfrischenden Abweichungen vom WOW/Tollkien-Einheitsbrei. Denn neben den Rassen Mensch, Elf, Dunkelelf, Halbling und Zwerg (gähn), darf man sich einen zwei Meter grossen ‘Kriegsgeschmiedeten’ (englisch: Warforged) aussuchen. Diese roboterartigen Kunstwesen aus Metall, Holz und Fleisch sind eine Spezialität der Spielwelt ‘Eberron’, auf der DDO angesiedelt ist. ‘Eberron’ wurde gezielt als Kontrastprogramm zu der bekannten (und vielleicht etwas verbrauchten) D&D-Welt ‘Forgotten Realms’ konzipiert, die man aus ‘Baldurs Gate’, ‘Neverwinter Nights’ oder ‘Pools of Radiance’ kennt. Aber zurück zum Charakterdesign…

Stahl, Blut, Holz und lila Klamotten. Die Warforged sind eine willkommene Abwechslung vom MMO-Einheitsbrei.Stahl, Blut und lila Klamotten. Die Warforged sind eine willkommene Abwechslung vom MMO-Einheitsbrei.

Wie es sich für ein MMO gehört, muss man seiner Figur nach der Wahl der Rasse einen Beruf verschaffen. Bei DDO stehen folgende Jobs zur Auswahl: Kämpfer, Magier, Schurke, Kleriker, Kung-Fu-Mönch, Hexer, Barde, Barbar, Paladin, Waldläufer und seit neuestem die Heiler-Klasse ‘Favored Soul’. Das besondere daran: man kann bis zu drei Klassen miteinander kombinieren, um eigene Mischklassen zu erzeugen. Eine Kombination wie Lvl2-Kämpfer/Lvl2-Hexer/Lvl10-Kleriker ist bei DDO keine Seltenheit. Das System bietet also jede Menge Platz für die seltsamsten Experimente. Was man noch wissen muss: nicht alle Optionen stehen von Anfang offen. Je nachdem auf welchen Servern man spielt (free2play bei Turbine oder Abo bei Codemasters) muss man sich die exotischen Varianten (Mönch, Warforged, Dunkelelf, Favored Soul) mit Turbine Points kaufen oder durch Rufpunkte  frei spielen.

Auch durch das Multi-Classing grenzt sich DDO von anderen MMOs ab.Auch durch das Multi-Classing grenzt sich DDO von anderen MMOs ab.

Wenn man sich dann endlich für eine Rassen/Klassen Kombination entschieden hat, müssen noch Punkte auf Fertigkeiten und Talente verteilt werden. Nirgendwo steht geschrieben das Charakter-Erschaffung schnell gehen muss… Immerhin bietet Turbine dem Casual-Gamer auch ein vereinfachtes System an, bei dem man sich nur für einen Basis-Spielstil (Nahkampf, Zaubern, Spezialist) entscheiden muss. Alle tiefer gehenden Entscheidungen (Attribute, Fertigkeiten, Talente) werden dabei vom Spiel getroffen.

Ein Wort zum Leveln und Aufsteigen in DDO: traditionsgemäss hat Dungeons & Dragons 20 Level. Da nun das gesamte Spiel als MMO viel, viel schneller läuft als ein PnP-Spiel, sind diese 20 Stufen zu wenig, um die Spieler lange im Abo zu halten. Deshalb hat Turbine jeden Level nochmal in 5 ‘Ranks’ unterteilt. Jeder Rank bringt einen neuen ‘Action-Point’, den man sammeln kann, um ihn früher oder später für die sogenanneten ‘Enhancements’ einzutauschen. Die Enhancements dienen ähnlich den Talenten und Fertigkeiten der weitergehenden Spezialisierung des Charakters.

Welchen Nutzen hat nun dieser immense Aufwand, der hier dem Spieler abverlangt wird? Das Ziel der Übung ist es, dem Gamer möglichst viele Freiheiten und Spiel-Stile zu ermöglichen. Man kann z.B. seinen Schurken als klassichen Nahkampf-Schleich-Damage-Dealer à la WOW spielen, man kann ihn zu einem Fernkampf-Sniper ausbilden, oder man macht einen Indiana Jones – Spezialisten für Fallen, Schlösser und Geheimtüren aus dem Burschen. Und das sind nur ein paar Beispiels-Optionen zwischen denen man wählen kann. DDO bietet in seinen Instanzen wesentlich mehr Aktionsmöglichkeiten an, als die herrkömmlichen Feld-, Wald- und Wiesen-MMOs. Neben den bereits erwähnten Beschäftigungen (Fallen entschärfen, Schlösser knacken, Türen finden) muss man Springen, Balancieren und Tauchen. Dazu kommen natürlich die klassischen MMO-Beschäftigungen: Tanken, Draufhauen, Heilen. Eine erfolgreiche DDO Gruppe sollte also folgende Rollen abdecken:

  1. Tank (Kämpfer, Paladin, vielleicht Kleriker, Favored Soul, Barbar)
  2. Damage Dealer (Magier, Schurke, Barbar, Mönch, Hexer, Waldläufer, Kämpfer)
  3. Heiler (Kleriker, Favored Soul, Paladin, Barde)
  4. Fallen-Spezialist (kann nur der Schurke)
Durch das Multiclass-System können sich diese Rollen soweit überschneiden, dass sogar eine 2 Mann-Gruppe erfolgreich sein kann, wenn sie sich in Dungeons wagt, die 1-3 Level unterhalb der eigenen Charakter-Stufe liegen. Zudem können offene Plätze durch Nichtspieler-Söldner aufgefüllt werden. Allerdings werden die Instanzen zum Ende des Spieles hin deutlich härter, was Mini-Gruppen aus Misch-Charakteren das Leben recht schwer machen kann. Solo-Spielen sollte man sich ganz von der Backe meisseln. Das funktioniert lediglich in den unteren Bereichen des Spieles (Stufe 1-6). Danach wird das Alleine-Spielen zu einer elenden Quälerei, die nur noch mit wenigen Klassen und nur durch fricklige exploits in der Gegner-KI funktioniert. DDO ist wie die Vorlage Dungeons & Dragons ein Gruppenspiel. Kein Solo-Spiel und kein ausbalanciertes (also faires) PvP. Das mag für viele Spieler ein sofortiges KO-Kriterium sein, ermöglicht aber das Design von wirklich abwechslungsreichen Instanzen. Und die werden wir uns in einem späteren Bericht mal genauer ansehen.

Wir halten für heute erstmal fest:  ein Spiel mit anspruchsvollen Dungeons braucht anspruchsvolle Helden!

Die Gesichter der Charactere sind gelungen. Hier ein planarer Explorator mit einen blauen Drachenmal im Gesicht.Die Gesichter der Charactere sind detailliert. Hier ein planarer Explorator mit einen blauen Drachenmal im Gesicht.

Auch die Ausrüstung ist reich an Polygonen (rund) und fein texturiert (schick beklebt). Hier ein Pala in seiner stolzen Rüstung.Auch die Ausrüstung ist reich an Polygonen (rund) und fein texturiert (schick beklebt). Hier der stolze Martasou von den Exploratoren in seiner Rüstung.

Diese Schwert wird benutzt. Eine entsprechende Textur auf der Klinge sorgt für den 'used-look'. Dafür findet man weniger Leuchti-Bunti-Glitzi-Effekte, als beim Marktführer.Diese Schwert wird benutzt. Eine entsprechende Textur auf der Klinge sorgt für den ‘used-look’. Dafür findet man weniger Leuchti-Bunti-Glitzi-Effekte, als beim Marktführer.

Noch mehr Details: eine Giftflasche am Rucksack. Leider zeigt DDO nicht wirklich alle Ausrüstung, die der Charakter trägt. Mäntel, Gürtel, Schuhe und leider auch Brillen werden nicht angezeigt. Dafür wirken die Rüstungen aber auch mehr wie 'aus einem Guss' und nicht wie eine Altkleidersammlung.Noch mehr Details: eine Giftflasche am Rucksack. Leider zeigt DDO nicht wirklich alle Ausrüstung, die der Charakter trägt. Mäntel, Gürtel, Schuhe und leider auch Brillen werden nicht angezeigt. Dafür wirken die Rüstungen aber auch mehr wie ‘aus einem Guss’ und nicht wie ein schriller Einkaufsbummel durch die Second-Hand-Shops.

Insgesamt sehen die Chars weniger cartoonhaft aus, als in WOW. Dieser 'realistische' Look von DDO führt aber auch dazu, dass die Figuren sich alle etwas ähnlich sehen. Hier ein DDO-Zwerg mit stilecht griesgrämigem Gesicht.Insgesamt sehen die Chars weniger cartoonhaft aus, als in WOW. Dieser ‘realistische’ Look von DDO führt aber auch dazu, dass die Figuren sich alle etwas ähnlich sehen. Hier ein DDO-Zwerg mit stilecht griesgrämigem Gesicht.

Auch diese beiden Elfen sehen sich im Gesicht recht ähnlich. Die extravaganten Klamotten schaffen dann aber wieder die nötige Individualität. Die beiden französchischen Spieler(innen?) scheinen jedenfalls zufrieden zu sein. Auch diese beiden Elfen sehen sich im Gesicht recht ähnlich. Die extravaganten Klamotten schaffen dann aber wieder die nötige Individualität. Die beiden französchischen Spieler(innen?) scheinen jedenfalls zufrieden zu sein.

District 9: glei’ muss I speien…

Geschrieben am 10. September 2009 in Kino, Sonstiges von Reaktorblock || Keine Kommentare

Wenn man die Entstehungsgeschichte von District 9 kennt, weiss man: das Teil war billig. Da man als gläubiger Nerd natürlich davon ausgeht, das wiederum Billigfilmer Geld durch Kreativität ersetzen, geht man wohlgemut ins Kino und sieht sich das Machwerk des Südafrikanischen Regisseurs Neill Blomkamp an. Und Simsalabim, die Regel stimmt: District 9 ist ein unterhaltsamer Film. Schnell und intelligent. Und Eklig. Wenn Sie etwas gegen Kotzen haben, bleiben sie besser zu Hause, denn in District 9 wird gereiert, das die Speiseröhre raucht. Wenn gerade niemand mit Magenproblemen zu kämpfen hat, zerplatzen Menschen in farbenfrohen Schleim-Blut-Explosionen, die IMMER, IMMER, IMMER auch die blairwitchartige Wackel-Kamera mit einsauen. Was steht der Kameramann auch immer direkt bei den Einschlägen rum…

Klar, Sabber, Schleim und Blut sind billiger als aufwendige CGI-Effekte a la Lucas, Spielberg & Emmerich. Aber die eine oder anderer Rotz-Super-Nova hätte sich Blomkamp gerne sparen können. Zumal die restlichen (sauberen) Spezialeffekte ziemlich professionell aussehen. In meiner Lieblingseinstellung kotzt sogar ein Roboter sein Schmiermittel aus. Lecker.

Aber genug gelästert. District 9 ist ein guter Film, weil er trotz des nerdigen Szenarios ein paar heisse Eisen anpackt: die Aliens sind eine klare Metapher auf die südafrikanische Apartheid (und jeden anderen Slum der Welt) und auch die modernen Rassenunruhen innerhalb der schwarzen Bevölkerung werden aufgegriffen. Aber nur aufgegriffen. Der Film ist wie ein Dokumentarfilm gedreht und geschnitten und mehr will er auch nicht sein. District 9 ist weder episch noch pathetisch, sondern eine kleine Episode am Rande eines dunklen, menschlichen Abgrundes. Manchmal wirken die Charaktere dabei etwas stereotyp. Weisse Hautfarbe: fieser Ausbeuter, schwarze Hautfarbe: selbstsüchtiger Egoist, grüne Hautfarbe: desorientierte Fressmaschine. Lediglich der Protagonist Wikus Van der Merwe und sein Alien-Kumpel, mit dem ihn das Schicksal verbindet, scheinen etwas mehr Grips zu haben. Vielleicht hätte etwas weniger Action (und Kotzen) den Film noch besser gemacht. Denn die Jagd durch die Alien-Slums lässt keine Zeit für eine tiefere, emotionale Erforschung der seltsamen Situation, in die Van der Merwe hinein gerät. Nochmal: wer ins Kino geht, um eine Geschichte erzählt zu bekommen, ist mit dem Film schlecht beraten. Aber genau diese Konzentration auf den Dokumentar-Stil macht den Film so echt und glaubhaft.

Aliens: verfressene Käfer-Krabben, die auf Katzenfutter stehen.

Aliens: verfressene Käfer-Krabben, die auf Katzenfutter stehen.

Was District 9 ebenfalls aus der Masse heraus stechen lässt, ist die einfache Tatsache, dass er aus Südafrika stammt. Kein Hollywood, keine Silikon-Arsch-Polster, kein Hans Zimmer, keine Computer-Mega-Explosionen. Brad Pitt und George Clooney dürfen zu Hause bleiben und das ist gut so. Und das Gekotze muss wohl so eine Art Sahnehäubchen auf dem Splatter-Kuchen sein.

Mass Effect: Kämpfen ist Silber, Reden ist Gold.

Geschrieben am 7. September 2009 in RPG, Single Player, Sonstiges von Reaktorblock || Keine Kommentare

Endlich wieder eine Solo-Expedition der planaren Exploratoren. Unser Ziel: das Mass Effect Universum von Bioware. Warum?

Weil wir gerne mal in Ruhe Solo spielen.

Weil wir seit ‘Baldurs Gate II’ (eine halbe Ewigkeiten her) kein Bioware Spiel mehr gespielt haben.

Weil wir uns warm spielen wollen für ‘Star Wars: The Old Republic’.

Weil es, selbst als englischer Import, nur ein paar lächerliche Euros kostet.

Also ran an die Railgun. Aber bevor wir das erfrischend trockene (!) Sience Fiction Universum von Mass Effect betreten, ein kurzer Hinweis: wenn Sie Wert auf wirklich gute Dialoge legen, spielen sie die englische Sprachversion. Die deutsche Synchro ist sicher keine Katastrophe im Range einer Asteroidenkollision… aber die englischen Orginalstimmen sind um Längen besser. Nebenbei bekommt man sogar ein paar C-Promis der Nerdszene wie Marina Syrtis auf die Ohren (a.k.a. ‘Councelor’ Dianna Troy, Star Trek).

Sobald man etwas in den Gameplay-Mix aus Rollenspiel, Taktik-Shooter und Adventure eingetaucht ist, merkt man schnell, warum Bioware zur Zeit als eine der heissesten Spiele-Schmieden der Welt gelten. Mass Effect hat all seine Preise zu Recht verdient. Das es während des Launchs etwas in den Schatten von GTA4 und Fallout 3 geriet, ist schade, aber das sollte niemanden abhalten, das Spiel jetzt nicht doch noch als Budget zu schiessen. Also eine prima Chance, um die Abenteuer des intergalaktischen Spezialagenten ‘Commander Shepard’ im verregneten Herbst fix mal durchzudaddeln.

Es knallt, raucht und strahlt in allen Farben. Taktische Gefechte, in Echtzeit oder auch mit Timestop.

Es knallt, raucht und strahlt in allen Farben. Taktische Gefechte, in Echtzeit oder auch mit Timestop.

Kern des Gameplays sind die sehr schicken Kämpfe, die man als 3-Mann/Alien-Team absolviert. Zahlreiche Optionen wie Psi-Fähigkeiten, Spezial-Manöver oder technische Gimmicks machen die Klopperei abwechslungsreich, bunt und spannend. Leider lässt die erbeutete Ausrüstung (Loooot!) und ihre Integration ins Spiel etwas zu wünschen übrig. Die meisten Items gleichen sich wie ein Ei dem Anderem und unterscheiden sich lediglich an der Versionsnummer hinter dem Waffennamen (nach Killerpistole III kommt Killerpistole IV). Tja, wer mehr will, muss WOW spielen, da hat jedes Taschenmesser einen eigenen Neon-Effekt mit Partikel-Schweif.

Mass Effect strahlt am hellsten in seinen Dialogen. Im Prinzip hat sich hier seit ‘Baldurs Gate’ nichts wirklich geändert. Der Spieler entscheidet sich per Mausklick aus 1-5 Dialogzeilen für ’seine’ Antwort. Je nach RPG-Talenten (‘Einschüchtern’, ‘Einschleimen’, etc…) und beteiligten Personen ergeben sich im selben Gespräch durchaus unterschiedliche Auswahl-Möglichkeiten. Was ist daran jetzt toll? Ganz einfach. Die Antworten sind cool.

Erstens bietet ‘Mass Effect’ mindestens drei unterschiedliche ‘Stimmungen’ an: Arschkriecher (sozusagen), Diplomat (sozusagen) und Drecksack (wirklich…). Man hat also immer wieder die Gelegenheit der (virtuellen) Welt richtig die Meinung zu sagen. Klasse.

Shepard plauscht mit seiner Crew. Das Aussehen des Spezialagenten kann bis zu den Augenfalten manipuliert werden. Sie müssen also nicht zwangsläufig so hässlich aussehen wie dieser planare Explorator...

Shepard plauscht mit seiner Crew. Das Aussehen des Spezialagenten kann bis zu den Augenfalten manipuliert werden. Sie müssen also nicht zwangsläufig so hässlich aussehen wie dieser planare Explorator...

Zweitens: der Überraschungseffekt. Die Antwort-Möglichkeiten, aus denen man auswählt, stimmen NICHT zu 100% mit den finalen Antworten des Helden Shepard überein. Sie geben nur die grobe Richtung vor (zur Erinnerung: Arschkriecher, Diplomat, Drecksack). Was Shepard aus diesen Vorgaben macht, ist durchaus spannend. Besonders die aggressiven Varianten enden durchaus mal mit einer Handgreiflichkeit oder einem Kopfschuss (zur Erinnerung: Drecksack). In Szene gesetzt werden die Gespräche durch die Grafik-Engine mittels grossformatiger Kameraschüsse auf die Gesichter der virtuellen Sprecher. Die Animation der Gesichtszüge passt dabei immer gut zu den Emotion, die durch Text und Stimme rüber gebracht werden. Lediglich zwischen den Animationen der einzelnen Antworten erscheinen winzige Ruckler, die den filmischen Eindruck etwas trüben. Ansonsten perfekt.

Wenn ihnen jemand komisch kommt...

Wenn ihnen jemand komisch kommt...

Wählen Sie doch mal die unterste Antwort...

Wählen Sie doch mal die unterste Antwort...

...und es kommt sofort Schwung ins Gespräch!

...und es kommt sofort Schwung ins Gespräch!

Wir haben Mass Effect zur Zeit zu gefühlt 50% durchgespielt. Als Höhepunkte bleiben neben den feinen Grafiken vor allem die Dialoge in den Neben-Missionen hängen. Hier haben sich die Missionsdesigner teilweise selbst übertroffen. Man trifft auf eine hochrangige Diplomatin, die den Agenten Shepard auf die Suche nach ihrer verschollenen Schwester schickt – in der Hoffnung, das die abtrünnige, unliebsame Verwandte am Ende möglichst sauber und leise über den Haufen geschossen wird. Oder man muss einen eifersüchtigfen Admiral zur Routine-Inspektion auf das eigene Raumschiff lassen, dass normalerweise in der Flotte dieses verärgerten Militärs gelandet wäre, wenn man nicht selbst schon längst zum intergalaktischen Geheimdienst abkommandiert worden wäre. Klar, dass der ranghohe Kotzbrocken kaum ein gutes Haar an Shepards schickem Prototyp-Flitzer lässt. Für das gleiche Geld hätte man 1.000 reguläre Raumjäger bauen können! Herrlich, militärische Anschisse sind immer eine feine Sache.

Ein Universum voller Arschlöcher. Gut das wir Stiefel anhaben.

Ein Universum voller Arschlöcher. Gut das wir Stiefel anhaben.

Und schnell noch der letzte Tipp: lesen (oder besser hören) sie mal in das Compedium rein! Hier wird das ganze komplexe Mass Effect Universum erklärt. Und zwar meistens von einer schicken, sehr SF-mässigen Sprecher-Stimme. Dazu ein schönes Flaschenbier oder ein Glas Rotwein. Schöner kann nicht mal Guido Knopp die intergalaktische Geschichte erklären.

Mass Effect nimmt sich selber ernst und will kein Comic mit stereotypen Helden und Superschurken sein. Und siehe da: es funktioniert!

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