Der Status Quo des Gamedesigns: grinden macht frei
Geschrieben am 26. Januar 2011 in MMO-Szene, Netzkultur, RPG, Single Player, Sonstiges von Reaktorblock || Keine Kommentare
Borderlands, Puzzlequest, Dawn of War II. Das waren die Spiele, die wir im Jahre des Herrn 2010 mit Freuden gespielt haben. Wenn wir diese Games mal genauer unter die Lupe nehmen, fällt uns etwas auf: alle haben einen starken Anteil von Rollenspiel-Gameplay. Mehr noch. Eigentlich ist jedes dieses Spieler ein Crossover-Game, bei dem ein anderes klassisches Genre mit einem RPG vermischt oder angereichert wurde. Borderlands ist ein RPG-Shooter, DOW II ist ein RPG-Echtzeit-Strategie-Spiel, Puzzlequest ist ein RPG-Puzzle-Spiel. Die Rollenspiele sind überall. Ein Spiel zu veröffentlichen, das nicht zumindest ein paar kleine RPG-Elemente hat, scheint heute unmöglich zu sein. Selbst ehemals beinharte PvP-Shooter wie Call of Duty haben Rangsysteme, in denen man sich nach oben grindet, um irgendwann mal die Super-Duper-Killer-Sniper-Rifle mit in dem Einsatz zu nehmen. Egal wo man hinschaut, überall findet man Erfahrungsbalken, Inventory-Verwaltung, Talentbäume. Toll, was? Oder etwa nicht?
Als wir uns vor ein paar Tagen bei den Exploratoren über unsere nächsten geplanten Multiplayerspiele unterhielten, tauchte plötzlich eine gänzlich neue Kritik auf. Endlich mal wieder einen echten Shooter spielen. Ein Spiel spielen, das wirklich die Reflexe oder die taktische Übersicht fordert. Borderlands war ja ganz nett. Aber eben doch kein Shooter. Eher Diablo mit Granatwerfer. Und davon hatten wir ein ganz kleines bisschen die Schnauze voll.
Mit Dawn of War ging es uns ähnlich. Selbst wenn man bei einer Mission versagte, bekam man einen dicken Sack XP zugeschustert. Langsam aber sicher konnte man sich zur nächsten Stufe hoch-sterben. Ok, vielleicht hätten wir das Spiel nicht auf ‘normal’ sondern auf ’sadistisch und qualvoll’ spielen sollen? Aber immerhin gab es ja noch die Einstellung ‘leicht’. Vielleicht eher ‘Baby-Eier-Leicht’ ?
Egal, der Kern der Kritik bleibt bestehen: Rollenspielelemente dienen heutzutage in erster Linie der Vereinfachung eine Spieles. Wir sagen absichtlich nicht Verflachung, denn irgendwie haben uns die genannten Titel ja auch ‘ne Menge Spass gemacht. Dieser Trend ist mit Sicherheit durch den Erfolg von MMOs wie World of Warcraft ausgelöst worden, die wiederum von Stupido-Click-Orgien wie Diablo beeinflusst wurden. Man muss sicher noch sagen, dass viele Online-Spiele über ein komplexes Endgame verfügen, das ein hohes Mass an Zusammenspiel und Übung erfordert. In den Solo-Spielen aber fehlt das komplett.
Eigentlich eine traurige Entwicklung. Die epischen Geschichten und spannenden Abenteuer, die lustigen Dialoge und die skurrilen Spielwelten, die den Reiz von Perlen wie Ultima, System-Shock oder Planescape Torment (Rest in Peace) ausmachten, sind dahin. Übrig geblieben sind Grind, Klickerei und Gier nach Items. Ist das noch Spielen oder schon wieder Arbeit? Jedenfalls ist es nicht mit der tiefen Befriedigung zu vergleichen, die man verspürt, wenn man bei Super Mario Brothers Wii im 200. Versuch einem Boss endlich zum dritten Mal auf den Schädel jumpt.
Schwamm drüber. Immerhin schafft man es jetzt jedes, aber auch wirklich jedes, Spiel durch zu zocken. Und hat hinterher nicht das Gefühl, die Hälfte des Kaufpreises zum Fenster raus geschmissen zu haben.
Für alle Puristen und Reflex-Könige: hier der Kauflink für das verdammt nochmal schwerste Spiel, dass wir in den letzten 5 Jahren angefasst haben. Es sei denn man benutzt die Auto-Durchzock-Funktion. Aber welches Weichei würde das schon tun? Schämt euch was, oder kauft gleich die offizielle Durchspielanleitung dazu…











