Mass Effect 2: Action (Teil 3 der Exploratoren-Kritik)

Geschrieben am 27. Februar 2011 in Sonstiges von Reaktorblock || 3 Kommentare

Als nächstes wenden wir uns der Shooter-Action zu. Das Geballere sieht optisch ordentlich aus und spielt sich, wie im Vorgänger, flüssig bis elegant. Sobald wir die ersten virtuellen Meter gelaufen sind, wird aber schnell klar: der schicke Look wird durch deutliche Einschränkung der Umgebung erkauft. Die schlauchartigen Action-Level vom Mass Effect sind so simpel aufgebaut, dass noch nicht mal eine Automap nötig ist. Ein Kompasspfeil zeigt an, wo die nächste Gegnergruppe friedlich auf ihre Erschießung wartet. Sollte man mal einen Raum jenseits der empfohlenen Laufrichtung finden, kann man sicher sein, dass hier lediglich ein paar unwichtige Extra-Credits zu finden sind.

Unsere Rasselbande. Vor den Kampfeinsätzen wählen wir zwei Begleiter aus. Nur die Besten dürfen mit, die Doofies müssen zu Hause bleiben. Nicht dass es was ausmachen würde, wen man mitnimmt. Auch die Stubenhocker bekommen volle Erfahrungspunkte.



Willkommen in der Schlachtfeld-Disco. Der Einsatz von Biotik-Kräften wird von farbenfrohem Leuchten, Blinken und Blitzen begleitet. Hübsch. Nicht hübsch: die KI der Gegner. Es macht aber trotzdem Spass, sie abzuservieren.

Der Schwierigkeitsgrad bleibt ebenfalls niedrig. Die Pausenfunktion, die man ja dazu nutzen soll, um die Kräfte von Shepard und seinen Kollegen gezielt einzusetzen, haben wir im ganzen Spiel höchstens 25 mal eingesetzt. Hin und wieder stirbt man mal, aber die Auto-Save-Funktion biegt das schmerzlos wieder gerade. Was die Exploratoren aber am meisten nervte, war die Tatsache, dass die Auswahl unserer Kräfte oder Begleiter kaum eine Rolle zu spielen schien. Vielleicht sind wir ja taktischen Genies, so dass uns im gesamten Spiel kein gravierender Fehler bei der Ausrüstung, der Skillung oder gar der Auswahl der Mitkämpfer unterlaufen ist. Vielleicht ist es aber auch so, dass der gesamte RPG-Teil von ME2 einfach gar keinen Einfluss auf die Action-Level hat. Egal welche Waffe man einpackt oder welche Biotik-Kraft man benutzt, am Ende schafft man den Level sowieso.

Mach mal Pause! Aber wozu denn? Die Kämpfe sind auch so ohne Probleme zu schaffen. Man merkt, dass Bioware sich immer stärker am Konsolen-Gameplay orientiert.

Zur Ehrenrettung sollte erwähnt werden, dass es die Designer immer wieder schaffen, durch kleine Variationen Abwechslung in den Baller-Ablauf hinein zu zaubern. Mal sind es wellenartige Zombi-Massen-Attacken, mal hektische Wegpunkte-Rennen und manchmal sogar Resident Evil-artige Bosskämpfe. Bioware gibt sich viel Mühe, um möglichst viel Spielspass aus dem simplen Gameplay raus zu holen. Unser Urteil: stupide, aber unterhaltsam.

Braiiiins! Die Zombie-Level fielen uns am schwersten. Das sollte man aber auf jeden Fall relativ verstehen. Wirklich in’s Schwitzen gekommen sind wir auch hier nicht…

Kleine Minispielchen findet man öfter. Hier knallen wir Ratten mit einer Artillerie-Kanone ab. Und in China fällt gerade ein Sack Reis um…

Teil 1 der Kritik (Überblick)

Teil 2 der Kritik (Exploration)

Teil 3 der Kritik (Action)

Teil 4 der Kritik (Story)

Teil 5 der Kritik ( Das Urteil)

Mass Effect 2: Exploration (Teil 2 der Exploratoren-Kritik)

Geschrieben am 27. Februar 2011 in RPG, Single Player von Reaktorblock || 5 Kommentare

Schauen wir uns also zuerst mal an, wie die Erforschung der Spielwelt so abläuft. Die schicke Galaxis-Karte mit ihren Nebeln, Sternenhaufen und Sternentoren lädt auf jeden Fall zum Erkunden ein. Aber ach, auf den meisten Planeten bleibt nichts weiter zu tun, als nach Rohstoffen zu forschen, mit denen man Ausrüstung und Schiff verbessern kann. Dieses MMO-artige Ressourcen-Farmen ist der absolute Tiefpunkt des Spieles. Vollkommen stupide scannt man man mit dem Mauszeiger die Planetenoberflächen ab, bis man eine Rohstoffquelle entdeckt hat. Dann Maus klicken, Metalle absaugen, fertig. Wenn man auf die vollkommen absurde Idee kommen sollte, alle Planeten auf diese Art zu untersuchen, verbringt man mehr Zeit mit dieser hirntoten Fummelei, als mit Schießen und Reden zusammen. Da die meisten Rohstoffe aber im Überfluss vorhanden sind, kann man sich diesen Gameplay-Autismus nach spätestens 10 Planeten sparen. Warum wurde dieser Mist um Himmels Willen eingebaut? Ganz schwere Spieler-Misshandlung.

Der Weltraum: unendliche Weiten.



Ok, ganz so unendlich sind die Weiten vielleicht doch nicht. Dafür gibt es aber unendliche Langeweile beim zweckfreien Ressourcen sammeln. Aua.

Was bleibt noch? Shepards Schiff, die Normandy, ist schick und angemessen gross. Bietet aber auch nichts wirklich Spektakuläres. Und die Raumstationen? Oh je. Selbst die guten alten 2D Baldurs Gate-Städte boten mehr Abwechslung und schickere Grafiken. Die wenigen Bewohner stehen festnagelt auf ihren Plätzen und füllen mit langweiligen Dialogen ihre sinnlose Existenz. Alles dreht sich um Shepard, seine Aufgaben, seine Siege. Nichts scheint im Mass Effect Universum ohne seinen Helden zu passieren. Man rennt von Questpunkt zu Questpunkt zu Questpunkt. Irgendwann wird einem klar, was hier faul ist: keine Handys! Wer hat im Mass Effect-Universum die Dinger verboten? Wer ist Schuld daran, dass wir die ganzen Kontakte und Auftraggeber nur mittels blöder Lauferei erreichen können? Die Mass-Effect Städte sind nichts weiter als blau leuchtende Wachsfigurenkabinette. Wir empfehlen den Bioware Designern eine Lehrstunde Assassins Creed. Es kann nur besser werden.

In einer Bar (!) laufen wir an einer Junggesellen-Party vorbei. Ist die Freizeit-Kultur des 25. Jahrhunderts wirklich so dröge? Oder ist Bioware vielleicht einfach nicht in der Lage, halbwegs glaubhafte Stadt-Szenen zu bauen?

Nett ist vielleicht noch das schön vertonte Lexikon, auf dass man jederzeit zugreifen kann. Seit dem ersten Teil hat unsere Faszination für diese Datenbank allerdings stark gelitten. Nett ist halt auch unser Hamster. Unser Urteil: Welten-Erforscher lassen besser die Finger von Mass Effect 2.

Immerhin, ein Easter-Egg. Eine süsse Hommage an Baldurs-Gate und an die skurillen Ideen des alten AD&D Rollenspiel-Universums.

Teil 1 der Kritik (Überblick)

Teil 2 der Kritik (Exploration)

Teil 3 der Kritik (Action)

Teil 4 der Kritik (Story)

Teil 5 der Kritik (Das Urteil)

Mass Effect 2: durchgespielt (Teil 1 der Exploratoren-Kritik)

Geschrieben am 24. Februar 2011 in RPG, Single Player von Reaktorblock || 4 Kommentare

Es hat eine Weile gedauert, aber nun haben wir es durch: Mass Effect 2. Hinzu kommt ein guter Batzen Download-Content, den wir extra erworben hatten. Gespielt haben wir die PC Version. Dies schon mal vorweg: Mass Effect2 ist etwas Besonderes. Deshalb haben wir uns die Mühe gemacht, eine wirklich ausführliche Gameplay-Kritik zu schreiben, die sich über mehrere Blogseiten erstreckt, die wir nach und nach veröffentlichen werden. Wir nehmen dabei keine Rücksicht auf Spoiler. Wer also Angst hat, sich die Überraschungen zu ruinieren, sollte besser einen Bogen um diesen Artikel machen.

Im Prinzip hatten wir nichts Bahnbrechendes erwarten. ME2 ist die logische Weiterentwicklung von ME1. Das Light-Rollenspiel wird fortgesetzt, die teuer programmierte Engine wird weiter genutzt, die Cash-Cow muss weiter gemolken werden. Schaut man aber (nur ganz kurz) auf die Testberichte der Profimagazine, die anlässlich der Veröffentlichung des Spieles geschrieben wurden, sieht man: der zweite Teil fand deutlich mehr Anklang als der erste. Und in der Tat, auch die Exploratoren stimmen zu. ME2 führt das Medium Computer-Spiel weit weg von den üblichen normalen Standards. Es lohnt sich, genauer hin zu sehen…

Nach dem Import des alten Spielstandes dürften wir unseren hässlichen, bärbeissigen Shepard aus dem 1. Teil wieder verwenden.



Wie viele andere moderne Spiele auch, besteht Mass Effect aus mehreren Gameplay-Elementen, die miteinander verzahnt sind. Als erstes haben wir da ein Erforschungs-Spiel. Wir fliegen mit dem Raumschiff von Welt zu Welt oder laufen in den Städten und Raumstationen umher, um die Handlung weiter voran bringen. Zweitens ist da der Konflikt-Teil. Bei Mass Effect werden Kämpfe traditionell als pausierbarer Echtzeit-Shooter ausgetragen. Das dritte Gameplay-Element ist die Spezialität von Bioware: aufwendig vertonte Dialoge, die in einer Kino-Kamera-Ansicht ablaufen und über ein komplexes Entscheidungs-Menü gesteuert werden. Zusammen gehalten werden diese drei Unterspiele durch ein Charakter-Aufbau-System in der Art eines Rollenspieles. Man kann für den Hauptcharakter und die Begleiter Erfahrung sammeln und Fertigkeitspunkte verteilen, wodurch neue Spiel-Optionen bei der Erforschung, im Kampf und im Dialogspiel frei geschaltet werden.

Für ME2 gibt es eine Menge Downloadcontent. Project Firewalker ergänzt das Spiel um eine handvoll Fahrzeugmissionen. Die vollkommen sinnlose Zeitveschwendung sind. Spart das Geld lieber für ME3.

Teil 1 der Kritik (Überblick)

Teil 2 der Kritik (Exploration)

Teil 3 der Kritik (Action)

Teil 4 der Kritik (Story)

Teil 5 der Kritik (Das Urteil)

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