Mythos. Entzaubert.

Geschrieben am 13. April 2011 in MMO-Szene, RPG von Reaktorblock || 1 Kommentar

Mythos. Das Spiel hat eine Geschichte. Erst war es das Edel-Diablo vom Diablo-Super-Designer Bill Roper. Eigentlich nur ein Abfallprodukt seiner Firma Flagship Studios, dass als Netzwerktest für das Hauptprojekt Hellgate: London dienen sollte. Da es aber alle soooo cool fanden, machte man kurzerhand ein komplettes Spiel draus. Aber schließlich endete alles mit einem grossen Knall. Hellgate: London wurde von der Kritik verrissen, die Flagship Studios gingen den Bach runter und das kleine, schnucklige Mythos wurde von einer koreanischen MMO-Grinder-Schmiede (Hanbit Soft) aus der Konkursmasse raus gekauft. Danach folgten eine lange Odyssee, bis das Spiel schliesslich von der deutschen Firma Frogster für den Euro-Markt lizensiert wurde. Die planaren Exploratoren haben sich in die Beta gewagt. Einen Diablo-Clone spielen wir ganz gerne mal (zwischendurch). Und ein Spiel mit so einer bewegten Historie müssen wir uns einfach ansehen.

Keine Elfen, keine Zwerge, keine Zauberer mit doofen Hüten. Dafür unser Satyr, der sich mit der Schrotflinte durch die Level ballert. Soweit Ok.

Zuerst sollte klar sein: das Spiel ist nicht neu. Die geplante Veröffentlichung von Mythos wäre wahrscheinlich irgendwann 2008 gewesen. Das sieht man leider auf den ersten Blick. Die Modelle und Charactere sind in niedlichem Comic-Stil mit viel Manga-Anleihen, hauen aber niemanden vom Hocker. Die Texturen sind nett aber ziemlich grob aufgelöst. Also: Design ist ok. Technik ist naja. Aber wie sieht der Rest aus?

Irgendwie hatten wir erwartet, dass die Zeit, die Mythos auf dem Buckel hat, genutzt wurde, um ein wirklich rundes Spiel draus zu machen. Leider Fehlanzeige. Das Game hat zahlreiche Ecken und Kanten. Nach der Installation bestätigt man zum Beispiel einen Nutzungsvertrag mit den bereits erwähnten Flagship Studios. Leider sind die schon seit drei Jahren pleite. Siehe oben. Das hat zwar nichts mit dem Spielspass zu tun, vermittelt uns aber das Gefühl, dass wir es hier mit ungeliebtem Softwareschrott zu tun zu haben. Offensichtlich hatte niemand bei Hanbit oder Frogster in den letzten zwei Jahren Zeit, diesen vollkommen nutzlosen Textfetzen zu entfernen oder upzudaten. Auch ingame tauchen englische Texte auf, die nicht auf die Buttons passen oder Rechtschreibfehler enthalten. Ok, drücken wir mal beide Augen zu. Mythos ist ja schließlich noch in der Beta.

Man merkt schon, die Exploratoren waren nicht wirklich begeistert. Am meisten hat uns das chaotische Interface genervt. Sobald man Menüs wie den Charakterbogen oder das Inventory anklickt, schieben sich fette schwarze Felder von rechts ins Bild und quetschen den Sichtbereich zusammen. Unnötige Informationen wie die Minimap oder die Questliste werden dabei aber nicht ausgeblendet, sondern schieben sich über den letzten offenen Sichtbereich und machen so das Chaos perfekt.

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Listen, Karten, Klötzchen und viele leere schwarze Flächen. Wer hat sich das ausgedacht? Im Ernst liebe Frogsters: wozu brauche ich eine Minimap, wenn ich in mein Inventory gucken will?

Ebenfalls unschön: die Soundkulisse. Hier stimmt die Abmischung nicht. Wenn man vor den Questgebern steht, dröhnen ständig irgendwelche überflüssigen Wooooschs und Boooms aus den Boxen. Wir konnten noch nicht mal raus kriegen, wie die eigentlich verusacht wurden. Diese Mega-Furze waren so penetrant, dass wir kurz davor waren, das Boxenkabel zu kappen. Die Dialogzeilen der NPCs sind dagegen so leise, dass man erst beim dritten oder vierten Hören überhaupt bemerkt, dass die Burschen ja sogar sprechen können. Viel verpasst man dabei nicht, denn zumindest die Sprecher in der englischen Version klangen ziemlich gelangweilt. Generell hinterlassen die Aussengebiete keinen guten Eindruck. In den kleinen Open-World-Bereichen herrscht ein ständiges Gedrängel, dass aus Spielern, Monstern und NPCs besteht. Auch in den Städten wird es nur wenig übersichtlicher.

Stau vor dem Quest-Verteiler. Immerhin bieten die Texte einen gewissen unfreiwilligen Humor. Jedenfalls in der englischen Version.

Im Gegensatz zu den Städten und Aussengebieten wirken die Dungeons, die man solo oder mit Gruppe betritt, erholsam und aufgeräumt. Hier trumpft das simple Gameplay auf und man kommt schnell in den netten Klick-Kill-Sammel-Flow, den man an dieser Art Spiel so schätzt. Aber: wieso musste man daraus eigentlich ein MMO machen? Spass kommt nur in den Kleingruppen-Dungeons auf. Komplexe Bosskämpfe sind bei den super-simplen Mechanismen eigentlich nicht machbar. Aber vielleicht irren wir uns ja, denn schließlich haben wir Mythos bereits mit Level 10 an den Nagel gehängt. Die Mythos-Community scheint ja mit dem Zustand zu frieden zu sein. Was also soll das Gejammer…

Mythos zeigt sich von seiner besten Seite. Mehr als nettes Dungeons-abgrasen sollte man nicht erwarten.

Kommen wir zum Schluss. Was ist dran an dem Spiel, dass durch so viele Hände gehen musste, bevor es in Europa ankam? In unseren Augen nicht viel. Mythos bietet ein komplexes Charakter-System mit Crafting und Achievements. Das konnte uns nicht bei der Free-to-Play-Stange halten. Wir glauben, dass das Hack’n'Slay Gameplay einfach nicht genug her gibt für ein komplettes MMO. Die Quests kommen über Killen und Sammeln einfach nicht hinaus. Dazu kommen die Probleme mit den Menüs, der nervige Sound und die veraltete Grafik. Wenn man nur nach einem simplen Diablo-Clone sucht, ist man nach Meinung der Exploratoren mit Titan-Quest besser bedient. Das Spiel ist zwar weder ein MMO, noch gratis, bringt aber das launige kleine Gruppenspiel für zwischendurch besser auf den Punkt. Und sieht hübscher aus. Und wirklich teuer ist es auch nicht.

Hin und wieder überrascht uns Mythos mit netten Aussichten und coolem Design. Leider zu selten.


Harbingers of Madness: Update 9 für DDO ist fertig. Endlich. Fast.

Geschrieben am 13. April 2011 in Dungeons & Dragons Online, MMO-Szene, RPG von Reaktorblock || Keine Kommentare

Es hat je etwas gedauert. Nach den 6 Updates für DDO in 2010, mussten wir uns dieses Jahr etwas gedulden. Na schön, die HDR-Typen sollen auch mal was neues zum Spielen bekommen. Nun endlich steht der erste Patch Namens „Harbingers of Madness“ (fast) bereit zum Download. Jedenfalls wird auf der DDO-Seite Seite schonmal kräftig die Werbetrommel gerührt. Thema ist diesmal klassischer Horror. Nebel, Wahnsinn, lange spitze Gegenstände. Die vier neuen Abenteuer-Instanzen sind im Bereich Stufe 15 angesiedelt und gelten damit als High-Level-Content. Der war auch bitter nötig, nachdem sich Turbine im letzten Jahr praktisch nur mit Low- und Mid-Level-Kram beschäftigt hatte. Die langjährigen Spieler scharren schon mit den Hufen.

Klassischer Horror ? Hm. Wohl eher klassischer D&D Horror. Mit lila leuchtenden Mind Flayern. Wir werden es lieben!
Klassischer Horror ? Hm. Wohl eher klassischer D&D Horror. Mit lila leuchtenden Mind Flayern. Wir werden es lieben!

Was die meisten Spieler aber noch mehr interessieren dürfte: das Update bringt ein komplett neues Crafting-System über das wir ja bereits berichteten. Als Nebeneffekt dürfte sich die gesamte Ökonomie von DDO auf den Kopf stellen. Ausserdem hat sich Turbine die Mühe gemacht, dass Magie-System komplett neu auszubalancieren. Vor allem der Feuerwand-Zauber, der zur Dauer-Spam-Waffe geworden war, dürfte sich nun deutlich runter genervt anfühlen. Also…es bleibt spannend.

Der mit dem Wolf klickt…

Geschrieben am 4. April 2011 in Netzkultur, Single Player, Sonstiges von Reaktorblock || Keine Kommentare

Jetzt hat es auch die Planaren Exploratoren erwischt. Minecraft. Schaffe, schaffe Häusle baue. Lego zum drin rum laufen.

Die Faszination dieses Indi-Games ist nur schwer zu verstehen. Aber spätestens wenn die eigenen Kinder auf ihre angestammte Runde Super Mario Brothers verzichten, um zuzusehen, wie man die Pixelwildnis Stück für Stück in Zivilisation verwandelt (betoniert), beginnt man zu ahnen, dass es sich bei Minecraft um ein echtes Spiel handelt. Im eigentlichen Sinne des Wortes. Frei, undefiniert, vertraut und seltsam.

Mit dem letzten Patch hat der (der, nicht die) Entwickler Notch Wölfe als zähmbare Haustiere eingeführt. Die Tierchen sind damit das erste Pet in diesem Spiel. Auch das macht den Reiz dieses Games aus: man kann zusehen, wie es Stück für Stück weiter wächst. Also NEEEED Wölfe! Falls Ihr die gleichen Probleme mit dem Zähmen habt wie die Exploratoren, hier die Kurzanleitung zur Haustiergenerierung:

1. Wolf suchen und finden. Das kann dauern. Einige Leute behaupten, dass es mit dem eingestellten Schwierigkeitsgrad zu tun hat. Halten wir für ein Gerücht.
2. Auf jeden Fall einen grossen Stapel Knochen mit auf die Suche nehmen.
3. Wenn der Wolf gefunden ist, einen Knochen in die Hand nehmen
4. Wilden Wolf anvisieren
5. Ganz wichtig: RECHTS klicken! (Links ist ein Angriff. Der Wolf wird aggressiv und muss getötet werden…)
6. Solange mit Knochen in der Hand rechts klicken, biss  kleine Herzchen über dem Wolf aufpoppen.
7. Der Wolf ist nun zahm und hat ein rotes Halsband. Er folgt euch auf Schritt und Tritt.
8. Ein Rechtsklick auf seinen Poschi lässt ihn Sitz machen. Falls ihr mal alleine aufs Klo (oder sonst wo hin) wollt.