Frohe Weihnachten in allen Welten!

Geschrieben am 25. Dezember 2011 in Dungeons & Dragons Online, MMO-Szene, Netzkultur, RPG, Sonstiges von Reaktorblock || Keine Kommentare

Egal wo Ihr seid, was Ihr seid und an welche Götter Ihr glaubt… die planaren Exploratoren wünschen Euch frohe Tage, Ruhe und Entspannung.

Unser Weihnachten? Wir erinnern uns an diesen Tagen gerne an die beiden Schöpfer von Dungeons & Dragons: Dave Arneson und Gary Gygax. Zwei schrullige Typen, die in den späten 70ern den Mut hatten, ihr seltsames Hobby zum Beruf zu machen und damit den Grundstein für alle Rollenspiele legten, die wir heute spielen. Egal auf Konsole, PC oder Papier. In diesem Sinne empfehlen wir allen eine schöne Runde RPG mit ein paar guten Freunden. Für uns gibt es nichts Schöneres zu Weihnachten.

Die planaren Exploratoren zollen Respekt an den ersten grossen Weltenschöpfer des RPG Hobbys.
Die planaren Exploratoren zollen Respekt an den ersten grossen Weltenschöpfer des RPG Hobbys.

Gary Gygax war in den Anfangsjahren die treibende Kraft hinter D&D  und galt als eisenharter aber auch extrem witziger Spielleiter.
Gary Gygax war in den Anfangsjahren die treibende Kraft hinter D&D und galt als eisenharter aber auch extrem witziger Spielleiter.

Star Wars: The Old Republic. Ein paar Tipps zum Start.

Geschrieben am 19. Dezember 2011 in MMO-Szene, swtor von Reaktorblock || Keine Kommentare

Die Vorbesteller spielen bereits, der Rest wartet gespannt auf den Launch. Damit der Start von Star Wars: The Old Republic so glatt wie möglich für Euch geht, haben die planaren Exploratoren ein paar Basis-Tipps zusammen gestellt, die Euch über die ersten paar Spieltage hinweg helfen sollten. Normalerweise sollte man diese Informationen im Forum von Bioware finden… leider haben die Netzwerk-Genies, die dort beschäftigt sind, nahezu alle Google-Links zu entsprechenden Themen zerschossen. Immerhin gibt es ein paar halbwegs vernünftige offizielle Seiten zum Thema Spielsystem, die unter dem Menüpunkt Spielinfo/Spielehandbuch verlinkt sind. Die beste Seite des Handbuchs ist die Übersicht über den Charakterbogen und die wichtigsten Spielwerte. Wir beziehen uns auf diese Seite und geben noch ein paar zusätzliche Infos dazu…

Die wichtigsten Zahlen in SWTOR: die Allgemeinen Werte (Primary Stats)

  • Stärke: braucht man zum drauf hauen. Wie in jedem anderem MMO/RPG auch. Es regelt den Nahkampfschaden und die Chance für einen kritischen Nahkampftreffer. Klassen: Jedi Ritter und Sith-Krieger.
  • Zielgenauigkeit: braucht man zum Schießen (und Treffen). Das Attribut beeinflusst Fernkampfschaden und kritische Fernkampftreffer. Klassen: Kopfgeldjäger und Soldat.
  • List: wirkt auf Tech-Angriffe. Es modifiziert dabei den Tech-Schanden und die Chance auf kritische Tech-Treffer. Die verbundenen Klassen sind Schmuggler und Imperialer Agent.
  • Ausdauer: erhöht die Lebenspunkte und die Geschwindigkeit mit der man die Punkte regeneriert. Wichtig für alle Klassen.
  • Willenskraft: steuert die Machtkräfte (Macht-Schaden, Chance für kritische Macht-Treffer). Wichtig für: Jedi Botschafter, Sith-Inquisitor.
  • Kompetenz: erhöht die Effektivität im PvP.


Es gibt noch einen ganzen Satz Sekundärattribute, die aber alle auf der offiziellen Seite recht gut erläutert sind. Viele Antworten findet man auch in den Tipps des Spieles und im Codex, (ein spielinternes Nachschlagewerk).

Was man noch wissen sollte

Bei der Klassenauswahl von SWTOR spielen die Rassen eine untergeordnete Rolle, da die Spielwerte NICHT durch die Rassen beeinflusst werden. Man kann sich also ganz auf die Optik des Chars konzentrieren. Da es sich um ein Bioware-Spiel handelt, läuft alles streng symmetrisch ab -> Jede Fraktion (Republik, Imperium) hat vier Klassen, die sich gegenseitig zu 100% entsprechen. Die Kombinationen sind: Soldat/Kopfgeldjäger, Sith-Krieger/Jedi Ritter, Sith-Inquisitor/Jedi Botschafter, Schmuggler/Imperialer Agent. Fertig. Das Spielsystem ist um die ‘heilige Dreifaltigkeit des MMO-Designs’ herum aufgebaut: Tank, Heiler, Schaden. Tank und Schaden kann jede Klasse übernehmen. Heilung steht nur den Paaren Inquisitor/Botschafter und Sodat/Kopfgeldjäger offen. Diese taktische Rolle wird erst auf Stufe 10 fest gelegt, in der man auch Zugriff auf die Talentbäume (Skilltrees) bekommt.

Die Exploratoren wünschen gute Landung in Star Wars: The Old Republic!
Die Exploratoren wünschen gute Landung in Star Wars: The Old Republic!

Falls man das Spiel mit Freunden zusammen starten möchte, sollte man beachten, dass jede Fraktion zwei Startwelten hat, die man erst verlassen kann, wenn man den ersten Teil der Charakter-Questlinie absolviert hat. Das kann sich je nach Spielstil durchaus 2-5 Stunden hin ziehen, in denen man alleine rum hopsen muss, wenn der werte Kollege auf der andere Welt fest sitzt. Da aber vier Klassen pro Seite vorhanden sind, heißt das, dass sich zwei Klassen jeweils eine Startwelt teilen. Wenn man also zu zweit starten möchte, müssen nur beide Spieler eine Macht-Nutzer-Klasse oder aber beide eine Gadget-Klasse (-> Nicht-Macht-Nutzer) wählen. Da sich mit jeder dieser Kombinationen sogar ein kleines Tank/Heiler-Team bilden lässt, kann man gleich zu Beginn mit handfestem Templay starten. Gut, Bioware!

Über das System der Macht-Punkte, die duch ‘helle’ oder ‘dunkle’ Antworten in den Dialogen verteilt werden, wurde schon genug geschrieben. Wichtig ist: die Punkte sollten gezielt in eine Richtung entwickelt werden, da sie sich natürlich gegenseitig absorbieren. Wenn man unsicher ist, welche Dialog-Antwort einem welche Art von Punkten bringt, kann man durch Mausover in der Mitte des Antwortmenüs sehen, welche Konsquenzen die Auswahl hat. Hohe Werte auf einer Seite ermöglichen neue Antwortoptionen in späteren Dialogen, geben Zugriff auf spezielle Items und schalten jeweils alle 1000 Punkte einen neuen Titel frei. Ach ja, was wir uns nicht verkneifen können: Bioware hat dieses komplette System, inklusive der Dialoge, seinerzeit für KOTOR entwickelt und dabei kräftig beim ‘Star Wars’ Pen-n-Paper Rollenspiel von Wizards of the Coast (den Machern von D&D) abgeschrieben. Eine große Anzahl von Ideen aus KOTOR und SWTOR kann man deshalb in den ‘Star Wars’ RPG Büchern nachlesen (Macht-Punkte, die Aufteilung der Jedis in Botschafter und Krieger…). Wer sich einen Ausblick darauf verschaffen möchte, wie die künftigen Erweiterungen zu SWTOR aussehen könnten, darf sich diese Bücher gerne zu Gemüte führen. Inzwischen gibt es sogar einen KOTOR Quellenband. Womit sich der Kreis der Leute, die voneinander abschreiben, wieder geschlossen hätte. Falls jemand Interesse daran hat, hier die Kauflinks. Und, klar, die Amazon-Links zu SWTOR ;-)

SWTOR. Der erste Eindruck.

Geschrieben am 14. Dezember 2011 in MMO-Szene, RPG, swtor von Reaktorblock || Keine Kommentare

Star Wars: The Old Republic. Der Hype ist unausweichlich. Auch die Exploratoren sind weich geworden und haben ihren Schwur gebrochen: niemals ein MMO anfassen, dass nicht mindestens 6 Monate auf dem Markt ist. Aber die Versuchung, dieses Mega-Projekt so früh wie möglich zu beobachten, war einfach zu stark. Und so kam es, dass wir vor ein paar Wochen an der freien Stress-Test Beta teil nahmen. Und natürlich haben wir Screenshots gemacht, und natürlich müssen wir als hoffnungslos verklärte Star Wars Fanboys unseren Senf dazu geben…


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Die ausdrucksstärksten Chars lassen sich, wie in vielen MMOs, bei den Menschen erstellen.

Das Setting der Old Republic (3000 Jahre vor den Filmen, oder so) ist bereits aus den beiden ‘Knights of the Old Republic’ RPGs bekannt. Wir waren kein allzu grosser Freunde des ersten Teils. Vielleicht hatten wir das Spiel zu spät gespielt, vielleicht hatten wir uns die Story gespoilert… egal. Grundsätzlich finden wir die Idee, ein eigenes Universum zu entwerfen, das zeitlich von den Filmen getrennt ist, großartig. Die Entwickler schaffen sich damit jede Menge Freiraum, um ihre eigenen Geschichten zu erzählen. Ein wenig von dem Freiraum bekommt man dann auch bereits im Charakter-Generator von SWTOR zu spüren. Die Charakter-Erschaffung nimmt nämlich nur wenig Rücksicht auf die Filme. Ein paar bekannt Gesichter wie die Twi’Leks sind dabei. Dafür vermisst man die skurillen Alien-Rassen aus den Raumfahrer-Kneipen, die Yavas, oder die herrlich schweinigen Gamorreaner (die fetten Typen aus Jabbas Palast). Und wer glaubt dass er einen kleinwüchsigen Yedi-Meister a la Yoda spielen darf (wie heisst eigentlich seine Rasse?) hat sich geschnitten. Grössenunterscheide zwischen den Rassen gibt’s nicht. Man darf zwar zwischen vier Körpertypen wählen, die sind aber bei allen Rassen gleich. Na klar, ist natürlich wesentlich einfacher für das Design der Ausrüstung wenn alles normiert ist. Vier Kleidergrößen und fertig. Schade Bioware, Chance vertan. Immerhin gibt es die Möglichkeit, bis zu fünf Begleiter (….fünf Freunde, das sind wir….) frei zu schalten, unter denen sich auch ein paar wirklich abgefahrene Typen befinden.

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Twi’Leks mit niedlichem Tentakel-Muster-Design. Seltsamere Aliens sind leider nicht machbar. Naja, wir hoffen auf künftige Erweiterungen…

Im Spiel selber trifft man dann doch auf eine wirklich gehörige Portion Star Wars Flair. Insbesondere die Startzone der Trooper (Soldaten) hat einiges an echter Krieg der Sterne-Optik zu bieten. Vielleicht liegt es daran, dass Krieg der Sterne eben ein Krieg der Sterne ist. Und das kommt in der Anfangsqueste dieser Klasse am Besten rüber. Auf den Jedi und Sith-Planeten gefällt uns die Landschaften hingegen am meisten. Die Vegetation, die Hügel und die Tiere wirken für ein MMO fein modelliert. Wer sich über die Technik des Spieles beschwert, sollte sich vor Augen halten, wie groß diese nahtlosen Level sind und wie viele Spieler-Charaktere darin herum rennen.

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Sieht nach Star Wars aus. Hört sich so an. Spielt sich auch so.

Was uns dann aber doch an der Technik stört, sind Schüsse, die um die Ecke oder um die Kurve fliegen, wenn sich das Ziel vom Fleck bewegt. Oder laufende Charaktere, die auf Biegen und Brechen (ihres Rückgrates) ihr anvisiertes Ziel im Auge behalten wollten. Und sich deshalb satte 90 Grad in der Hüfte zur Seite drehen können. Wohlgemerkt, beim geradeaus Laufen. Hier wird deutlich, dass SWTOR eben kein action-basiertes MMO wie Tabula Rasa oder DDO ist, sondern einfach nur… ein MMO. Ok, das wussten wir vorher, also wollen wir uns nicht zu laut beschweren.

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Die Gegner reagieren nicht wirklich auf Treffer. Hier steht der finstere Separatist gemütlich in seiner schicken voluminösen Explosionswolke und wartet auf den nächsten Einschlag.

Auch sonst trifft man auf bekannte MMO-Kompromisse: die Umwelt ist wesentlich grösser, als sie ergonomisch gesehen sein müsste. Gänge sind breit, Räume sind immer ganze Hallen. Dieser Trick sorgt dafür, dass Gebäude nicht mit Chars verstopft werden. Das ist verständlich, erzeugt aber bei uns ein starkes Gefühl der Künstlichkeit. Hinzu kommt noch, dass es in den Städten und Instanzen nichts gibt, was nicht direkt mit dem Spiel zu tun hat. Man kann keine Fässer zerkloppen, Bücher lesen, oder angeln. Wenn es die Massen der Mitspieler nicht gäbe, würde die SWTOR Galaxis ein ziemlich leerer Ort sein. Hier muss Bioware (unserer Ansicht nach) mal ein bisschen nachbessern. Ähnliche Probleme hatten schon die alten KOTOR Spiele und das Action RPG-Mass Effect. Single Player Spieler wie Assassins Creed, Skyrim oder Witcher zeigen, wie man eine glaubhafte Spielumgebung schafft. Selbst das viel gescholtene WOW kommt lebhafter rüber. Auf der anderen Seite: den meisten Spielern dürfte das wahrscheinlich angesichts der Massen von menschlichen Mitspielern, die durch die Welt hasten, nicht im geringsten auffallen. Wir Exploratoren sind halt empfindliche Wesen ;-)

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Man beachte den Piloten unten rechts… dieser Vorläufer des Millenium Falken ist offensichtlich etwas geräumiger als das spätere Modell aus den Filmen. Noch ein Stück grösser und wir haben einen eigenen Sternzerstörer.

Eines bleibt festzuhalten: SWTOR schafft es, das Gefühl zu vermitteln, dass wir in einer riesigen Galaxis leben, die (juhuu!!!!) vor langer Zeit weit, weit entfernt existierte. Selbst in der kurzen Zeit der Beta hatten wir bereits das Gefühl, hier auf einen sehr würdigen Erben des Star Wars Universums gestoßen zu sein. Die Exploratoren haben viele Bücher, Comics und Spiele zu diesem großen popkulturellen Thema konsumiert, bis zurück zu ATARI VCS 2600 Spielen. Das meiste davon war Schrott, der niemals durch die Qualitätskontrolle von Lucas Arts hätte durch kommen dürfen. SWTOR ist anders. Es fühlt sich an, wie unser schöner, alter Plastik X-Wing von Kenner (Baujahr 198o, ungefähr). Es fühlt sich an wie Star Wars. Als wir zum ersten Mal die gelbe Schrift ins Sternenfeld schweben sahen, hätten wir fast geheult. Nur die Orginal Kinofilme sind besser. Greg und Ray, das habt ihr gut gemacht. Danke.
Wir sind uns sicher: der Start von SWTOR wird eine heisse Sache…