Star Wars Old Republic: jetzt mit achievements.

Geschrieben am 28. September 2011 in MMO-Szene, Netzkultur von Reaktorblock || Keine Kommentare

Achievements. Irgendwie hatte ich nach meinem Diplom (BWL, kotz) die vage, verblödete Hoffnung das Zensuren und Zeugnisse nun passé sind. Aber nein, falsch gehofft. Die Leistungsgesellschaft holt uns immer wieder ein. Zum Beispiel beim Zocken…inzwischen hat jedes Spiel auf jeder Plattform nun eigene kleine Icons, die man aus irgendwelchen diffusen Gründen verliehen bekommt. Und die dann zum Pimmel-Längen-Vergleich im Web abgelegt werden. Ehrlich: das erinnert an die Uniformen von Warschauer-Pakt Generälen. Da klebten auch immer jede Menge bunte Ordensbänder drauf. Und was mich damals schon genervt hat: wenn man einen NATO-Militär daneben gestellt hätte, hätte man noch nicht mal sagen können, welcher Ordensbruder der härtere von beiden war (z.B. im Arschkriechen…), weil die NATO Orden (Steam?) mit den Pakt Orden (X-Box-Live?) nicht vergleichbar waren. Wieso baut nicht mal jemand eine Meta-Achievement-Ranking Website? Die aus allen Web-Schnittstellen aller Plattformen die Dinger ausliest und (irgendwie) addiert? Dann könnte man endlich den Uber-Weltmeister im Dauer-Gamen finden. Das wäre dann der wahre E-Sport-Hero aller Klassen und Plattformen. Und wahrscheinlich wäre er arbeitslos.

Ach ja, Old Republic. Welches Achievedings wünsche ich mir?

1. Trooper: 100.000 mal von Pennern mit billiger Ausrüstung erschossen werden. (Bronze)

2. Jedi: 1.000 weihevolle Lebensweisheiten zum Besten gegeben. (Silber)

3. Smuggler:1 Wookie komplett entflöht. (Gold)


82% für die Mona Lisa

Geschrieben am 12. September 2011 in Netzkultur, Sonstiges von Reaktorblock || Keine Kommentare

Letzte Woche tobte ein Orkan der Entrüstung durch das Westentaschen-Universum der deutschen Spielekritiker. Der Auslöser:  ein frustrierter  Artikel auf Spiegel.de vom ehemaligen Gamestar Redakteur Christian Schmidt. Seine Meinung: der Spiele-Journalismus in Deutschland ist auf dem selben (infantilen) Niveau wie vor 28 Jahren, als die erste selige Happy Computer erschien. Der Angriff traf Christians (ehemalige) Kollegen tief.  Als erstes antwortete Tester-Urgestein Mick Schnelle, dann folgte ziemlich fix Petra Fröhlich (ebenfalls auf Spiegel). Von den kilometerlangen Threads, auf denen das Thema dann natürlich zu Tode diskutiert wurde, wollen wir gar nicht erst reden…

Was ist dran am Streit über den Status Quo des deutschen Spielejournalismus?  Unserer Meinung nach weisen Christians Thesen mit Recht auf einen echten Misstand hin. Spielemagazine sind langweilig, austauschbar und erzeugen ihren Kaufanreiz zu 99,9% aus der Zugabe DVD. Wir, die Exploratoren, kaufen des öfteren die Gamestar oder auch die PC-Games, müssen aber immer wieder feststellen, dass eigentlich nur noch die letzten 20 Seiten interessant sind. Hardwaretipps, Artikel über Spieleklassiker und die leider sehr seltenen Hintergrundberichte zu Entwickler-Studios oder zu neuen Branchentrends. Insbesondere die Berichte zu kommenden Spielen, die traditionsgemäss das erste Drittel eines Magazins füllen, sind unserer Meinung nach nicht mal das Papier wert, auf dem sie gedruckt sind. Abgeschriebene Marketingtexte. Von Journalisten, die in den Hauptquartieren der Publisher tagelanger Gehirnwäsche ausgesetzt wurden. Unabhängige Berichterstattung sieht anders aus…

Auf der anderen Seite steht die harte Realität: Magazine mit höherem Anspruch, wie etwas die GEE, haben in Deutschland leider keine Chance auf breiten Zuspruch. Und natürlich sind Computerspiele immer noch technische Produkte, die einer schnellen technischen Entwicklung unterliegen. Also sind auch die technischen Aspekte eines Spieles von Bedeutung. Also sollte auch darüber geschrieben werden. OK.

Etwas schwach fanden wir aber Petras Standpunkt. Kurz gesagt: die Spiele sind einfach doof, weil sie für Mainstream-süchtige Deppen gemacht werden. Also kann man auch nur Stuss drüber schreiben. Siehe Hollywood-Popcorn-Kino. Dankeschön Petra, uns geht’s genauso. Wir Exploratoren fühlen uns eigentlich auch zu intelligent für unser Hobby. Schön, dass wir nun nicht mehr allein sind. Vielleicht wäre es aber mal an der Zeit, die besagten Spiele-Graupen auch beim Namen zu nennen? Vielleicht sogar in Deutschlands dickstem Spielemagazin, wo man ja Chefin ist? Oder vielleicht denkt man vorher besser nochmal an die grossen Anzeigen-Kunden? Was in allen Artikeln ungesagt bleibt, ist dass die deutschen Spielemagazine am Tropf der Marketingbudgets der Spieleindustrie hängen. Wenn man über Call of Duty nichts Interessanteres schreiben kann, als dass die Terroristen nun auch Fußabdrücke beim rückwärts laufen hinterlassen, dann schreibt man es eben. Das ist nämlich gesünder für die Anzeigen-Akquise der Zeitungen, als wenn man klipp und klar sagt, dass es sich hier um schlimmsten Crap handelt, der das Gehirn still legt, die Moral mit Füssen tritt und am besten nur von US-Neo-Cons im lichtdunklen Keller gespielt werden sollte.

Wahr ist, dass die interaktive Unterhaltung längst erwachsen geworden ist. Wahr ist, dass Spiele Kunst oder Schrott sind. Dass Spiele Gesellschaftskritik enthalten, dass sie beeinflussen, beurteilen und erziehen. Und dass manche Spiele uns im Inneren berühren und manche eben nicht. Und Christian hat Recht, wenn er bemängelt, dass all diese Wahrheiten kaum Eingang in die deutsche Spielekritik finden.

Egal, die Gamer wollen es ja nicht anders. Also schließen wir uns für heute mal dem Mainstream an. Wir vergeben eine 82% Wertung (4 Sterne) für die Mona Lisa von DaVinci. Tolle Ausleuchtung, super Pinselstrichstruktur! Leider ist die Frauen-Dichte mit einem Mädel viel zu niedrig. Vor 250 Jahren wäre auch noch die magische 90% Wertung drin gewesen. Aber leider müssen wir heutzutage Abzüge wegen der ausgeblassten Farben machen. Sorry, Leonardo!


Fallout New Vegas. Teil 1 der Exploratoren-Kritik: ein Spiel wie eine (kaputte) Kathedrale.

Geschrieben am 12. August 2011 in Netzkultur, RPG, Single Player, Sonstiges von Reaktorblock || 5 Kommentare

Die Liste der Games, die die Exploratoren unbedingt noch spielen wollen, bevor wir in die Kiste hucken, ist verdammt lang. Aber nun haben wir es geschafft, eine der peinlichsten Lücken in unserer Gaming-Historie zu schliessen: wir haben ein Spiel aus der Fallout-Reihe durchgezockt. Und was sollen wir sagen? Fallout New Vegas (FONV) ist ein verdammtes Meisterwerk.

Wir können und wollen das Spiel nicht mit seinen Vorgängern vergleichen, weil wir Fallout 1-3 ja nicht gespielt haben. Möglicherweise sind diese Games orgineller und New Vegas ist nichts weiter als der vierte Aufguss eines tollen Konzeptes. Wenn man das Spiel aber allein stehend betrachtet, ist es echte Kunst. FONV hat nicht nur die Exploratoren begeistert, sondern auch in der Presse kam das Spiel gut an. Ein Kritikpunkt, den man allerdings immer wieder hört, ist die unspektakuläre Grafik. Auch hier stimmen wir zu: New Vegas ist potthässlich. Seit dem Erscheinen beschäftigen sich Horden von gelangweilten Programmierern mit kritischem Freizeitüberschuss (–> Modder) damit, die Optik des Spieles zu verbessern. Aber muss das wirklich sein? Unserer Meinung nach passt die triste Grafik perfekt zum Setting des Games. Sie zeigt uns eine zerbombte, verstrahlte Zukunft, in der niemand wirklich leben möchte. Selbst die ehemals schillernde Glücksspielmetropole Las Vegas wirkt wie ein armseliges Dreckloch. Und das ist gut so! Erst durch den Schmutz und den braunen Staub der traurigen amerikanischen Wüste entfaltet das Setting von Fallout New Vegas seine Wirkung, denn das Spiel ist eine Umkehrung des amerikanischen Traumes.

Ein paar nette Lichteffekte in der staubigen Luft. Mehr Grafik darf man von Fallout nicht erwarten. Trotzdem raten wir davon ab, das Spiel zu modden. Geniessen Sie FONV, so wie es aus der Box kommt.
Ein paar nette Lichteffekte in der staubigen Luft. Mehr Grafik darf man von Fallout nicht erwarten. Trotzdem raten wir davon ab, das Spiel zu modden. Geniessen Sie FONV, so wie es aus der Box kommt.

Die naive Zukunft, die wir in FONV kennen lernen, mit ihren albernen Blech-Robotern und klobigen Strahlenkanonen ist die selbe Art von Sience Fiction, wie man sie sich im selbstverliebten Amerika der 50er Jahre vorstellte. Der einzige und entscheidende Unterschied zwischen New Vegas und der Zukunftsvision der 50er ist: keine Zivilisation der Welt überlebt einen Nuklearkrieg. Während man in den Nachkriegs-USA davon ausging, dass man einem Atomschlag prima entgehen kann, wenn man sich hinter einem Schreibtisch duckt, zeigt Fallout brutal und zynisch was thermonuklearer Krieg bedeutet. Und diese Demontage der amerikanischen Naivität zieht sich stringent durch Optik, Musik und Handlung. Nichts ist gut, nichts ist schön, nichts ist sicher, niemand ist fair.

Gammlige Treppenhäuser, lumpige, abgewetzte Kleidung. Der Dreck steckt im Detail.
Gammlige Treppenhäuser, lumpige, abgewetzte Kleidung. Der Dreck steckt im Detail.

Steve Jobs wurde nie geboren. Das Ifone nie erfunden. Die Handys der Zukunft sehen aus wie aus den 60ern.
Steve Jobs wurde nie geboren. Das Ifone nie erfunden. Die Handys der postnuklearen Zukunft sehen aus wie aus den 60ern.

Das Tolle daran: das Spiel macht trotz aller Finsternis einen Mordsspass. Das liegt zum einen am fiesen Humor. Aber auch der hohe Detailgrad, mit dem die Trümmerwüste beschrieben wird, ist beeindruckend. Es fällt schwer, in New Vegas mit seiner unverbrauchten Spielwelt (keine Elfen, keine Zwerge, keine Zauberer mit spitzen Hüten!) nicht zu versinken. Die Exploratoren haben ca. 70 Stunden Spielzeit in dem Spiel versenkt. Und wir haben lange noch nicht alles erforscht!

MMO-verwöhnte Casual-Gamer sollten aber vorsichtig sein, denn FONV ist nicht WOW. Es schmeisst viele kuschlige und lieb gewonnene Spielmechanismen über den Haufen. Wer damit rechnet, brav an die Hand genommen zu werden, um gemütlich von Belohnung zu Belohnung zu wandern, kann einpacken. Die Kämpfe sind hart, besonders am Anfang. Man muss sich eingehend mit dem Skill-System beschäftigen und man sollte auf keinen Fall glauben, dass man strategische Fehler in der Charakterplanung irgendwie ausgleichen kann. Verskillt ist verskillt. Lieber nochmal von vorne anfangen. Auch die eingebaute Pausen-Funktion (VATS) macht die Gefechte nicht einfacher. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass FONV sich mit einem gut geskillten Charakter auch ohne VATS prima spielen lässt. Mit einer problematischen Skillung hingegen wird das Spiel schnell zu Qual.

Das Item-System ist praktisch die Umkehrung sämtlicher moderner Konventionen: statt ständig bessere Gegenstände einzusacken, ist man die meiste Zeit verzweifelt bemüht, die Ausrüstung, die man sich hart erkämpft hat, in Schuss zu halten. Waffen benötigen ständig teure Munition und sämtliche Ausrüstung leidet stark durch Abnutzung. Der Verfall ist ein zentrales Thema des Spieles. Nichts bleibt für die Ewigkeit.

Fallout New Vegas ist in der internationalen Version recht brutal. Obwohl die Ragdoll-Effekte und das Blut eher comic-haft bleiben, entfaltet das Spiel eine düstere Wirkung. Schon Nietzsche wusste: wer mit Ungeheuern kämpft, mag zusehn, dass er nicht dabei zum Ungeheuer wird.
Fallout New Vegas ist in der internationalen Version recht brutal. Obwohl die Ragdoll-Effekte und das Blut eher comic-haft bleiben, entfaltet das Spiel eine düstere Wirkung. Schon Nietzsche wusste: ‘Wer mit Ungeheuern kämpft, mag zusehn, dass er nicht dabei zum Ungeheuer wird.’

Wenn man aber irgendwann mal den Bogen raus hat, passiert genau dass, was ein gutes Rollenspiel ausmacht: durch die ständigen Bemühungen wächst einem der Charakter (und seine schrottige Ausrüstung) fest ans Herz. Dann kann man die tollen Stories geniessen, die FONV erzählt. Man kann die skurrilsten Typen kennen lernen und sie seltsamsten Orte finden. Plötzlich wird das Spiel geschmeidig. Und damit das auch bei Ihnen passiert, haben die Exploratoren ein paar Tipps im nächsten Artikel zusammen gestellt, die den Einstieg etwas leichter machen sollten. Bleiben Sie am Radio! Und denken Sie dran, wenn es blitzt: duck and cover!!!

Teil 1 der Exploratoren Kritik: die Schönheit des Verfalls.

Teil 2 der Exploratoren Kritik: Tipps & Tricks

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