Der Siegeszug der Free to Play Spiele

Geschrieben am 6. Juni 2010 in Dungeons & Dragons Online, MMO-Szene, Netzkultur, RPG, Sonstiges von Reaktorblock || Keine Kommentare

Herr der Ringe Online wird Free to Play. Die Spatzen pfeifen es von den Dächern. Bei DDO hat das in Deutschland noch niemanden so richtig interessiert, was vielleicht daran liegt, dass Turbine nie viel Geld für Werbung für das Spiel in Magazinen oder Websites ausgegeben hat. Und letztendlich schreiben die kommerziellen Seiten hauptsächlich über Projekte, von denen sie ein finanzielles Feedback in Form von Werbeschaltungen erwarten. Man muss aber auch zugeben, dass es Dungeons & Dragons selbst als Pen & Paper-Version in Good old Germany immer schwer gehabt hat. Im Zweifelsfall heisst der RPG Platzhirsch immer Schwarzes Auge.

Gollum freut sich: den Einen Ring gibt es demnächst im Item-Shop.
Gollum freut sich: den Einen Ring gibt es demnächst im Item-Shop.

Nun aber Herr der Ringe. Das MMO zum zweit-erfolgreichsten Roman aller Zeiten (erster ist Dickens  ‘A Tale of Two Cities’). Da rauscht es auch im deutschen Gaming-Blätterwald und die Foren kochen über mit hassgeschwängerten  Diskussionen à la ‘Nun ist die Scheisse im Ventilator’ oder ‘Hilfe die Free To Play-Kacknoobs kommen…’

Was für ein Schwachsinn. Die planaren Exploratoren gehören ja nicht zu den Typen, die ständig erwähnen: haben wir euch doch gleich gesagt…aber nun muss es sein. Seit der Wechsel von DDO zum Free to Play Modell angekündigt wurde, haben wir uns intensiv mit dem Thema beschäftigt. Und allen RPG-Hardcore-Niemals-OOC-Gamern, die jetzt das Panik-P auf der Stirn haben, sagen wir: bleibt mal locker, Jungens ! ! ! Es wird gut werden. Bestimmt. HdR bekommt endlich die Spielerzahl, die dieses (sicher tolle) Spiel verdient. Und wenn ein paar Kids dabei sind, die ihren ersten Ork im Leben am Briefkasten von Orgrimmar gesehen haben, was soll’s?  Dafür hat euch Turbine die Ignore-Liste gegeben.

Wir spielen seit 1,5 Jahren Dungeons & Dragons Online (DDO). Zuerst in Europa via Codemasters. Dann bei Turbine selber. Codemasters hat seinerzeit NICHTS für das Spiel getan und hinkt Lichtjahre hinter dem aktuellen US-Patchlevel hinterher. Das mag dem miesen Einfluss von Atari zu schulden sein – ist aber so. Wir sind nach dem F2P Launch zu Turbine gewechselt und haben sofort VIP-Abos abgeschlossen, weil wir Vielspieler sind. Glaubt uns: das Free to Play hat das Spiel meilenweit nach vorne gebracht. Es wird extrem regelmässig gepatcht, wobei alle Kundengruppen (free, abo, casual, heavy, stupid) gut bedient werden. Die Community ist jetzt riesengross, also sucht man sich Leute, die zu einem passen und ist nicht gezwungen mit seltsamen Subjekten in einer Mini-Bevölkerung zusammen rum zu laufen.

Der Umstieg von Turbine war bei DDO ein super Erfolg, auch in finanzieller Hinsicht. Und Turbine hat genug Mumm um diesen Erfolg in Form von Pflege und Updates an die Spieler zurück zu geben. So gesehen war der Schritt, auch HdRO ins Free 2 Play Modell zu übertragen, sehr nahe liegend. Wir freuen uns für Spiel und Spieler.

Für MMO ist F2P, wenn es richtig gemacht wird, ein prima Modell. Vielleicht kann man es ähnlich sehen wie TV (gratis) und Kino (Pay per View). Die Rolle des Kinos wird immer mehr von kurzen, effektvollen und teuren Boxed-Games ausgefüllt. MMOs gehen immer mehr in die werbefinanzierte Ecke der TV-Sender. Wir werden Zeuge der Geburt einer ganz neuen Form von Entertainment, die zu Zeit aus extrem vielen Richtungen, wie zum Beispiel den Facebook-Games, beeinflusst wird. Schauen wir zu und staunen. Wer war eigentlich Blizzard?

Night of the living dead…in DDO

Geschrieben am 21. Mai 2010 in Dungeons & Dragons Online, RPG von Reaktorblock || Keine Kommentare

Wenn die planaren Exploratoren in fremde Ebenen eindringen (prosaisch: Computerspiele, Filme etc…) um darüber zu berichten, sind wir (meistens) auf alles vorbereitet. Trotzdem gibt es hin und wieder eine nette, unerwartete Überraschung. Als wir unlängst das sehr feine DDO-Abenteuer ‘Tomb of the Unhallowed’ aus der Nekropolis-Reihe spielten, blieb eine Existenzebene an einem Explorator hängen…

bibber
Die ‘Tomb of the Unhallowed’. Feinste Untoten-Stimmung und nettes Gameplay, wie man es am Ende der Nekropolis-Reihe öfter findet. Und BTW: fette XPs…

Wie passiert sowas? Natürlich handelte es sich bei der Sache um einen Bug. Und man muss sagen: um einen recht unterhaltsamen.

Während wir das Abenteuer spielten, wechselten wir (planmässig) mehrmals zwischen der normalen, materiellen Existenzebene von Eberron und Dolurrh, der Ebene des Todes, hin und her. Wenn wir uns in Dolurrh befanden, verfärbte sich der Bildschirm ins Schwarz-Graue und Nebelschwaden stiegen aus dem Boden auf. Schön gruselig, wie es sich für ein zünftiges Untoten-Abenteuer gehört. Nachdem wir unsere Expedition erfolgreich beendet hatten, verschwand der Grafik-Effekt von unseren Screens und wir wandelten wieder wohlbehalten durch Stormreach, die zentrale Stadt von DDO. Bei Schwarzdorn (Ehrenmitglied der Exploratoren, honoris causa) jedoch hing die Grafik irgendwie auf Dolurrh fest. Und tauchte die gesamte Stadt mit allen Bewohnern in finsteres Licht. Das ganze sah wesentlich interessanter aus, als die üblichen Effekte, die den Wechsel auf die Nacht-Zeit anzeigen (Strassenlaternen, Sternenhimmel). Insbesondere die starke Einschränkung der Sichtweite sorgte für unerwartetes Staunen. Nach einem Neustart war der Effekt natürlich verschwunden. Schade eigentlich ;-)

Der Marktplatz von Stormreach, aus der Sicht eines Untoten. Alles so schön grau hier!
Der Marktplatz von Stormreach, aus der Sicht eines Untoten. Alles so schön grau hier!
Der Untoten-Effekt liess sich sogar in weitere Gebiete des Spieles 'mitnehmen'. Hier die Giantholds mit den toten, untoten versteinerten Riesen.
Der Untoten-Effekt liess sich sogar in weitere Gebiete des Spieles ‘mitnehmen’. Hier die Giantholds mit den toten, untoten versteinerten Riesen.

Die Exploraten freuen sich schon auf den Tag, an dem die untoten Horden aus der Nekropolis hervor brechen und die Stadt überrennen. Es wird coool aussehen. Aber das wissen wir ja schon seit der Armee der Finsterniss…

Richard Garriott über MMOs

Geschrieben am 20. Mai 2010 in MMO-Szene, Netzkultur, RPG, Sonstiges, Tabula Rasa von Reaktorblock || Keine Kommentare

Im aktuellen Podcast von Massively.com (die Nummer 100) interviewt Shawn Shuster die Gamer-Legende Richard Garriott. Wie zu erwarten sind die rund 60 Minuten der Audio-Datei prall gefüllt mit netten Ankedoten und erstaunlichen Einsichten in das Spiele-Biz. Unter anderem gibt es ein paar nebulöse Ankündigungen zu seinen neuen nicht-ganz-so-casual Casual-Game-Projekten. Wenn man sich ein bisschen für Games und deren Geschichte interessiert, ist der cast ein absolutes ‘must-hear’. Garriotts Intelligenz, Verschrobenheit und Arroganz sind einfach immer wieder unterhaltsam.  Gut ihn (wieder) auf der Erde zu haben…

Irgendwie wäre es den Exploratoren ja lieber gewesen, er hätte sich um Tabula Rasa gekümmert. Aber, was soll's...Piloten is nix verboten...
Irgendwie wäre es den Exploratoren ja lieber gewesen, er hätte sich um Tabula Rasa gekümmert. Aber, was soll’s…Piloten is nix verboten…

Knights Of The Too Old Republic

Geschrieben am 12. März 2010 in RPG, Single Player von Reaktorblock || Keine Kommentare

Achtung: dieser Artikel enthält massig Spoiler. Wenn Sie vorhaben ‘Knights Of  The Old Republic’ irgendwann mal zu spielen, lesen Sie den Artikel besser nicht. Oder vielleicht besser doch?

Die planaren Exploratoren sind seit Baldurs Gate eingeschriebene Fans der Rollenspiele von Bioware. Nach dem extrem schmackhaften Mass Effect (1.Teil), hatten wir deshalb beschlossen, unsere Lücken in der Bioware-Historie zu schliessen und uns an das sagenumwobene Star-Wars-Game ‘Knights Of The Old Republic’ zu machen. Überall konte man lesen: klasse Spiel! Eine grosse deutsche PC-Zeitschrift nahm das Spiel sogar unlängst in die Riege der  ’Meisterwerke’ auf und empfahl es jedem echten RPG-Fan.

Heute haben wir KOTOR nach ca. 24 Stunden Spielzeit, verteilt auf zähe 4 Wochen von der Platte gewischt. Die letzten Tage waren eine elende Quälerei gewesen. Leicht viel uns die Entscheidung nicht. Erstens sind wir immense Star Wars Fans, zweitens sind wir grundsätzlich der Meinung, dass hinter einer veralteten Grafik immer noch jede Menge Spielspass stecken kann und drittens wollten wir uns heiss hypen für den Online-Nachfolger ‘Star Wars: The Old Republic’. Was hatte uns also am Ende den Spielspass vermiesen können?

Erstens: KOTOR lebt von seiner Story. Die hat gegen Ende hin eine überraschende Wendung. Und diese Wendung hatten wir uns unbeabsichtigt verspoilert, als wir andächtig den Wikipedia-Artikel über das Spiel studierten. Eigentlich hatten wir ein paar Details über das Entwickler-Team gesucht. Pech gehabt, zu weit gelesen, Überraschung futsch. Der Hauptcharakter hat sein Gedächtnis verloren (ohne es zu merken) und ist in Wirklichkeit ein fieser Arsch, der bis gerade eben den Jedis fürchterlich in den Hintern getreten hatte. Auch nicht 100% orginell, aber OK. Die Story ist übrigens nicht linear, aber dafür extrem symmetrisch und deshalb ziemlich vorhersehbar. Besuche vier Planeten, finde die vier Teile der verlorenen Sternenkarte, finde damit die geheime Sternenschmiede, hau sie zu Klump.

Zum Endgegner? Bitte am nächsten Sternenhaufen links abbiegen, dann immer schön geradeaus…

Zweitens: verglichen mit ‘Mass Effect’ wirken die Quests und Dialoge von ‘Knights’ als wären sie nicht für Erwachsene, sondern für Zwölfjährige geschrieben worden. Und wahrscheinlich wurden sie das auch. Denn Star Wars wird inzwischen von vielen Leuten als Kinderkram wahrgenommen. Wenn man sich die Prequels-Filme ansieht, kommt einem der Verdacht, dass auch George Lucas zu diesen Leuten zählt. Es bleibt festzuhalten: die Motive der NPCs sind lächerlich. Tiefgreifende Konflikte zwischen den Figuren lassen sich durch 1-2 blöde Antworten oder eine simple Töte-Zehn-Wookies-Queste aus der Welt schaffen. Der Tiefgang entspricht in etwa einer GZSZ-Folge.

Manche Szenen oder Charaktere sind an Unglaubwürdigkeit, man könnte auch sagen Dämlichkeit, kaum zu überbieten. Gerne erfüllen wir deswegen diesem Droiden seinen Wunsch…

Drittens: was uns vielleicht am meisten an ‘Mass Effect’ beeindruckt hatte, waren die überraschenden und anspruchsvollen Dialoge gewesen. Im Prinzip wusste man nie genau, was Shepard aus der Anweisung machen würde, die man angeklickt hatte. So wurde jede Dialog-Szene zu einem spannenden Mini-Game. Diese Ü-Ei-Dialoge fehlen in KOTOR noch völlig. Die Script-Zeilen sind zwar hin und wieder ganz nett, aber der Knalleffekt bleibt aus. Und nett ist bekanntlich der kleine Bruder von Scheisse…

Natürlich ist es uns eine grosse Freude, eure vollkommen unwichtigen Probleme aus der Welt zu schaffen. Schliesslich sind wir ein Jedi und sie eine Nebenqueste. Laber, laber, laber…

Viertens: das Gameplay ist eintönig. Man wählt sich drei Jedi-Ritter ins Team und hackt sich durch die Level. Hin und wieder bleibt man vor einer Tür oder einem Computer stehen, für den man einen Droiden braucht. Zurück zum Schiff, Druiden in die Gruppe holen, Tür auf, zurück zum Schiff, Jedi wieder in die Gruppe, weiter hacken. Es gibt Fallen in Form von Minen, die entschärft werden können, aber da diese Minen nie genug Schaden verursachen, um die Gruppe ernsthaft zu gefährden, kann man eigentlich sorgenfrei über sie hinweg latschen. In den Kämpfen fehlt eindeutig die Abwechslung. Und die dämlichen Minigames ändern nichts an dieser Gameplay-Wüste. Sie tragen nicht zum Erreichen des Zieles bei, sondern ziehen nur die Spielzeit in die Länge.

Fünftens: ach ja, die Grafik. Nicht ganz taufrisch. Aber eigentlich ist nichts dran auszusetzen. Immerhin ist sie ziemlich Star Wars-mässig. Genau genommen, war die Grafik das Beste an KOTOR.

Was bleibt anzumerken? Schade um die Zeit? Nun ja, so schlimm war es auch nicht. Aber die hochschwingenden Lobeshymnen, die überall auf das Spiel gesungen werden, können die Exploratoren nicht nachvollziehen. An ein GTA, ein WOW, oder eben ein Mass Effect kommt KOTOR einfach nicht mehr heran. Hoffen wir, dass Bioware ihre ‘Alte Republik’ ordentlich entstauben, bevor sie sie als MMO wieder auf den Markt werfen.

Über komische Würfel

Geschrieben am 20. Januar 2010 in Netzkultur, RPG, Sonstiges von Reaktorblock || Keine Kommentare

Thomas Hillenbrand hat wieder einen exzellenten Artikel in seiner Reihe über Rollenspiele auf Spiegel.de veröffentlicht. Diesmal geht es um einen der Ur-Mythen der Pen and Paper Szene …Würfel ;-D. Wie immer sehr lesenswert.

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