Galactic Civilisation II: wie man ein Spiel kaputt-kopier-schützt…

Geschrieben am 21. März 2010 in Netzkultur, Single Player, Sonstiges von Reaktorblock || Keine Kommentare

Vor ungefähr drei Jahren wurden die planaren Exploratoren auf das wirklich ordentliche Galactic Civilisation2 aufmerksam. Das Spiel stammt von der kleinen Firma Stardock und wurde hauptsächlich online vertrieben. Besonders beeindruckt waren wir, als wir lasen, dass das Spiel auf nervige Kopierschutzmassnahmen verzichtete. So jedenfalls der Orginalton der Hersteller. Um das Spiel runter zu laden, musste man einen Account für die Shopping-Software von Stardock anlegen. Das ganze diente auch dazu, um das Spiel automatisch zu patchen. Die Exploratoren ahnten nichts Böses. Irgendwann schickte mit Stardock nachträglich noch die offizielle Collectors-Box ins Haus. Wir waren vollauf zufrieden und hatten unseren Spass mit GalCiv2.

Die Zeit verging. Spiele kamen und gingen und irgendwann wurde der PC ausgetauscht. GalCiv2 blieb eine Weile im Schrank stehen, wir hatten das Spiel ja bereits ausgiebig gespielt. Aber vor gut zwei Wochen packte uns die Sehnsucht nach ein paar knochentrockenen Runden Weltraumstrategie. Also flugs die alte Box aus dem Schrank gegriffen und wieder auf die Platte gespielt. Aber kaum hatten wir die alte Seriennummer aus der Collectors-Box eingetippt, wollte sich das Spiel updaten…und dann kam das böse Erwachen. Zum Updaten brauchte man die neueste Version der bereits erwähnten Shopping-Software… also den Kram (etwas widerwillig) wieder auf die Platte ziehen und neuen Account anlegen. Unsere drei Jahre alten Nutzerdaten hatten wir natürlich längst vergessen. Und das war die Todsünde schlechthin. Meine alte Seriennummer funktionierte offenbar nicht mehr. Wahrscheinlich war sie seinerzeit fest dem Account zugeordnet worden, den wir damals angelegt hatten.  Dadurch dass wir nun neue Nutzerdaten angelegt hatten, hatten wir unsere alte Seriennummer ungültig gemacht. Das bedeutet: keine Patches und auch keine Addons. Denn das alles wird über Stardocks Shopping-Software (…die heisst übrigens ‘Impulse’) verkauft. Oder auch nicht verkauft. Denn da die Exploratoren nicht die geringste Lust haben, Kopierschutz-Dreck der hinterhältigsten Sorte zu unterstützen, haben wir den Müll von der Platte gewischt und die Collectors-Box kurzerhand in den Restmüll befördert.

Ach ja, eine Mail an den Support brachte folgende Antwort:

Hi,

Thank you for your email. Your email has been filtered and has -NOT- been read due to the following reasons…

1) It matched or contained key items which caused it to be flagged as spam

2) It did not have a subject

3) The body of your email was blank

4) The attachment was a BMP file. To conserve size, please convert it to a JPG or GIF.

5) It contained profanity or abusive language

6) You use a mail filtering/certification system, which requires us to validate our email address

Please restructure your email and resend it so that we may assist you. Please do not reply to this email.

Thank you, Stardock Support.

Wir gehen mal davon aus, dass meine Erwähnung des “damned serial keys” unter Punkt 5) fällt.

So kann man sich lästige Beschwerden auch vom Hals halten.

galciv2_in_den_Muell
Asche zu Asche, Müll zu Müll.

Knights Of The Too Old Republic

Geschrieben am 12. März 2010 in RPG, Single Player von Reaktorblock || Keine Kommentare

Achtung: dieser Artikel enthält massig Spoiler. Wenn Sie vorhaben ‘Knights Of  The Old Republic’ irgendwann mal zu spielen, lesen Sie den Artikel besser nicht. Oder vielleicht besser doch?

Die planaren Exploratoren sind seit Baldurs Gate eingeschriebene Fans der Rollenspiele von Bioware. Nach dem extrem schmackhaften Mass Effect (1.Teil), hatten wir deshalb beschlossen, unsere Lücken in der Bioware-Historie zu schliessen und uns an das sagenumwobene Star-Wars-Game ‘Knights Of The Old Republic’ zu machen. Überall konte man lesen: klasse Spiel! Eine grosse deutsche PC-Zeitschrift nahm das Spiel sogar unlängst in die Riege der  ’Meisterwerke’ auf und empfahl es jedem echten RPG-Fan.

Heute haben wir KOTOR nach ca. 24 Stunden Spielzeit, verteilt auf zähe 4 Wochen von der Platte gewischt. Die letzten Tage waren eine elende Quälerei gewesen. Leicht viel uns die Entscheidung nicht. Erstens sind wir immense Star Wars Fans, zweitens sind wir grundsätzlich der Meinung, dass hinter einer veralteten Grafik immer noch jede Menge Spielspass stecken kann und drittens wollten wir uns heiss hypen für den Online-Nachfolger ‘Star Wars: The Old Republic’. Was hatte uns also am Ende den Spielspass vermiesen können?

Erstens: KOTOR lebt von seiner Story. Die hat gegen Ende hin eine überraschende Wendung. Und diese Wendung hatten wir uns unbeabsichtigt verspoilert, als wir andächtig den Wikipedia-Artikel über das Spiel studierten. Eigentlich hatten wir ein paar Details über das Entwickler-Team gesucht. Pech gehabt, zu weit gelesen, Überraschung futsch. Der Hauptcharakter hat sein Gedächtnis verloren (ohne es zu merken) und ist in Wirklichkeit ein fieser Arsch, der bis gerade eben den Jedis fürchterlich in den Hintern getreten hatte. Auch nicht 100% orginell, aber OK. Die Story ist übrigens nicht linear, aber dafür extrem symmetrisch und deshalb ziemlich vorhersehbar. Besuche vier Planeten, finde die vier Teile der verlorenen Sternenkarte, finde damit die geheime Sternenschmiede, hau sie zu Klump.

Zum Endgegner? Bitte am nächsten Sternenhaufen links abbiegen, dann immer schön geradeaus…

Zweitens: verglichen mit ‘Mass Effect’ wirken die Quests und Dialoge von ‘Knights’ als wären sie nicht für Erwachsene, sondern für Zwölfjährige geschrieben worden. Und wahrscheinlich wurden sie das auch. Denn Star Wars wird inzwischen von vielen Leuten als Kinderkram wahrgenommen. Wenn man sich die Prequels-Filme ansieht, kommt einem der Verdacht, dass auch George Lucas zu diesen Leuten zählt. Es bleibt festzuhalten: die Motive der NPCs sind lächerlich. Tiefgreifende Konflikte zwischen den Figuren lassen sich durch 1-2 blöde Antworten oder eine simple Töte-Zehn-Wookies-Queste aus der Welt schaffen. Der Tiefgang entspricht in etwa einer GZSZ-Folge.

Manche Szenen oder Charaktere sind an Unglaubwürdigkeit, man könnte auch sagen Dämlichkeit, kaum zu überbieten. Gerne erfüllen wir deswegen diesem Droiden seinen Wunsch…

Drittens: was uns vielleicht am meisten an ‘Mass Effect’ beeindruckt hatte, waren die überraschenden und anspruchsvollen Dialoge gewesen. Im Prinzip wusste man nie genau, was Shepard aus der Anweisung machen würde, die man angeklickt hatte. So wurde jede Dialog-Szene zu einem spannenden Mini-Game. Diese Ü-Ei-Dialoge fehlen in KOTOR noch völlig. Die Script-Zeilen sind zwar hin und wieder ganz nett, aber der Knalleffekt bleibt aus. Und nett ist bekanntlich der kleine Bruder von Scheisse…

Natürlich ist es uns eine grosse Freude, eure vollkommen unwichtigen Probleme aus der Welt zu schaffen. Schliesslich sind wir ein Jedi und sie eine Nebenqueste. Laber, laber, laber…

Viertens: das Gameplay ist eintönig. Man wählt sich drei Jedi-Ritter ins Team und hackt sich durch die Level. Hin und wieder bleibt man vor einer Tür oder einem Computer stehen, für den man einen Droiden braucht. Zurück zum Schiff, Druiden in die Gruppe holen, Tür auf, zurück zum Schiff, Jedi wieder in die Gruppe, weiter hacken. Es gibt Fallen in Form von Minen, die entschärft werden können, aber da diese Minen nie genug Schaden verursachen, um die Gruppe ernsthaft zu gefährden, kann man eigentlich sorgenfrei über sie hinweg latschen. In den Kämpfen fehlt eindeutig die Abwechslung. Und die dämlichen Minigames ändern nichts an dieser Gameplay-Wüste. Sie tragen nicht zum Erreichen des Zieles bei, sondern ziehen nur die Spielzeit in die Länge.

Fünftens: ach ja, die Grafik. Nicht ganz taufrisch. Aber eigentlich ist nichts dran auszusetzen. Immerhin ist sie ziemlich Star Wars-mässig. Genau genommen, war die Grafik das Beste an KOTOR.

Was bleibt anzumerken? Schade um die Zeit? Nun ja, so schlimm war es auch nicht. Aber die hochschwingenden Lobeshymnen, die überall auf das Spiel gesungen werden, können die Exploratoren nicht nachvollziehen. An ein GTA, ein WOW, oder eben ein Mass Effect kommt KOTOR einfach nicht mehr heran. Hoffen wir, dass Bioware ihre ‘Alte Republik’ ordentlich entstauben, bevor sie sie als MMO wieder auf den Markt werfen.

Mass Effect durchgespielt – Ernst sein macht Spass!

Geschrieben am 2. Oktober 2009 in Single Player von Reaktorblock || 1 Kommentar

Schon vor einigen Tagen hatten die planaren Exploratoren einen leicht euphorischen Zwischenbericht über die Erlebnisse in Mass Effect von Bioware abgeliefert. Nun haben wir das Shooter-Rollenspiel (ShRPG, oder Shrolli) durchgespielt und müssen sagen: Bioware, wir lieben euch! Es ist lange her, seit uns ein Spiel (Rolle oder nicht) so in den Bann gezogen hat.

Das Spiel lässt sicher einige Kritikpunkte zu, die sind aber fast allesamt technischer Natur. Die Aussengebiete (Planeten), die abseits der Haupthandlung besucht und erkundet werden können, sind ziemlich arm an Details. Ein paar Berge, auf denen 2-3 Texturen kleben, ein Mineraliendepot, ein Piratenbunker, eine abgestürzte Sonde…fertig. Immerhin sind die Typen, die man dann in den Piratenbunkern auf den Nebenmissionen trifft, angemessen cool oder schrullig. Bei Mass Effect zählen eben Menschen (oder Aliens) mehr als Technik.

Die eigentlichen Levels sind auch nicht gerade das Non-Plus-Ultra. Meistens sind es schlauchförmig angelegte Spiessroutenläufe, gepflastert mit Gegnern und Deckungsmöglichkeiten. Da die Kämpfe aber durch die verschiedenen Fähigkeiten der eigenen Truppe ziemlich bunt und abwechslungsreich sind, vergisst man schnell, das man sich eigentlich auf einer virtuellen Schiessbahn befindet. Immerhin bietet das Spiel des öfteren ein paar optische Leckerbissen – solange man die Haupthandlung nicht zu weit verlässt. Die Gegner KI geht ebenfalls in Ordnung.

Hin und wieder sieht das Spiel richtig gut aus.
Nette Besichtigungstour. Mass Effect kann auch hübsch. Meistens.

Was macht nun aber den Reiz dieses Spieles aus? Ganz klar:  Handlung, Hintergrund und Charaktere. Darüber wurde schon eine Menge geschrieben… Was die Exploratoren aber vor allem fasziniert hat: Mass Effect nimmt sich ernst und ist deshalb echt. Das Universum ist zwar nicht lebendig wie eine Liberty City (GTA4), aber wesentlich glaubhafter. Das Spiel vermeidet alles, was den Spieler aus der Wirklichkeits-Illusion heraus reissen könnte. In Literatur, Kino und Game-Design nennt man das die suspension of disbelief – eine Tugend, die in den Zeiten von ironisch überhöhten Filmen (Tarrantino)  oft in Vergessenheit gerät. Niemand gibt coole, gestelzte Kommentare zum Geschehen ab. Weder ein unsichtbarer Sprecher noch irgendein lässiger, unglaubwürdiger Protagonist. Witzig ist anders. Aber das Leben ist nun mal keine Szene-Party.

Was die Glaubhaftigkeit von ME ebenfalls steigert: der Verzicht auf jegliches Baby-Eier-leicht-Gamedesign à la WOW. Wenn man stirbt, ist das Spiel zu Ende und geht nicht auf dem Friedhof einfach weiter, weil’s für den Spieler eben bequemer ist. Eine falsche Entscheidung ist dadurch eine echte falsche Entscheidung. Tot ist Tot. Jedenfalls bis zum neu laden. Aber neu laden mach ich – nicht meine Spielfigur.

Das die suspension of disbelief in Mass Effect so gut funktioniert liegt an den (wie schon gesagt, gesagt und gesagt) exzellenten Charakteren, Dialogen und der feinen Geschichte. Die meisten Dinge sind dabei nicht mal neu, sondern einfach nur besonders liebevoll umgesetzt. Ein schönes Beispiel hierfür sind die weiblichen Charaktere von ME. Man trifft eben nicht auf die übersexten, tättowierten Vasquez-Verschnitt-Baller-Nutten, die seit Aliens 2 die Film- und Spielwelt überschwemmen. Man trifft auf Archäologinnen, Ärztinnen, Botschafterinnen, Technikerinnen und, ja, auch auf eine Soldatin. Die ist aber nicht tättowiert und zieht sich auch nicht aus. Das macht dafür die Archäologin. Und es wirkt glaubhaft - und auch ein kleines bisschen romantisch. Leider scheint der intellektuelle Frauentyp nicht so recht in der Kernzielgruppe angekommen zu sein, denn das letzte ME2 Promo-Video über den weiblichen Character ‘Subject Zero’ zeigt wieder einmal die üblichen Sub-Porno-Standards. Zu einer Kanone gehören wohl nun mal dicke Titten. Vielleicht bezieht sich das ‘Zero’ in ‘Subject Zero’ auf ihren IQ?

MassEffect_liaras_hoeschen_faengt_feuer
Dumm fickt gut, schlau fickt besser. Man verzeihe uns die rüde Formulierung. Aber irgendwie scheint das ja der Ton zu sein, den wir Gamer am besten verstehen….

Trotzdem freuen wir uns wie die Kinder auf die kommende Fortsetzung! Denn Mass Effect 2 verspricht viele Dinge zu korrigieren, die oben erwähnt wurden: mehr Items, coolere Level und schickere Aussengebiete – auch auf den Nebenschauplätzen. Hoffen wir, dass dabei die erzählerischen Stärken des Spieles nicht ruiniert werden. Aber hey, das Spiel kommt von Bioware. Wir sind also trotz allem guter Hoffnung.

Und wenn mir die tumbe Ballerbraut ‘Subject Zero’ auf die Nerven fällt, bleibt sie halt an Bord der Normandy, wenn ich Ausseneinsätze mache.

MassEffect_ME2_im Anflug
Nichts da, Shepard. Rente ist später. Im Q1 2010 kommt Mass Effect 2. Olé, Olé, Olé.

Mass Effect: Kämpfen ist Silber, Reden ist Gold.

Geschrieben am 7. September 2009 in RPG, Single Player, Sonstiges von Reaktorblock || Keine Kommentare

Endlich wieder eine Solo-Expedition der planaren Exploratoren. Unser Ziel: das Mass Effect Universum von Bioware. Warum?

Weil wir gerne mal in Ruhe Solo spielen.

Weil wir seit ‘Baldurs Gate II’ (eine halbe Ewigkeiten her) kein Bioware Spiel mehr gespielt haben.

Weil wir uns warm spielen wollen für ‘Star Wars: The Old Republic’.

Weil es, selbst als englischer Import, nur ein paar lächerliche Euros kostet.

Also ran an die Railgun. Aber bevor wir das erfrischend trockene (!) Sience Fiction Universum von Mass Effect betreten, ein kurzer Hinweis: wenn Sie Wert auf wirklich gute Dialoge legen, spielen sie die englische Sprachversion. Die deutsche Synchro ist sicher keine Katastrophe im Range einer Asteroidenkollision… aber die englischen Orginalstimmen sind um Längen besser. Nebenbei bekommt man sogar ein paar C-Promis der Nerdszene wie Marina Syrtis auf die Ohren (a.k.a. ‘Councelor’ Dianna Troy, Star Trek).

Sobald man etwas in den Gameplay-Mix aus Rollenspiel, Taktik-Shooter und Adventure eingetaucht ist, merkt man schnell, warum Bioware zur Zeit als eine der heissesten Spiele-Schmieden der Welt gelten. Mass Effect hat all seine Preise zu Recht verdient. Das es während des Launchs etwas in den Schatten von GTA4 und Fallout 3 geriet, ist schade, aber das sollte niemanden abhalten, das Spiel jetzt nicht doch noch als Budget zu schiessen. Also eine prima Chance, um die Abenteuer des intergalaktischen Spezialagenten ‘Commander Shepard’ im verregneten Herbst fix mal durchzudaddeln.

Es knallt, raucht und strahlt in allen Farben. Taktische Gefechte, in Echtzeit oder auch mit Timestop.

Es knallt, raucht und strahlt in allen Farben. Taktische Gefechte, in Echtzeit oder auch mit Timestop.

Kern des Gameplays sind die sehr schicken Kämpfe, die man als 3-Mann/Alien-Team absolviert. Zahlreiche Optionen wie Psi-Fähigkeiten, Spezial-Manöver oder technische Gimmicks machen die Klopperei abwechslungsreich, bunt und spannend. Leider lässt die erbeutete Ausrüstung (Loooot!) und ihre Integration ins Spiel etwas zu wünschen übrig. Die meisten Items gleichen sich wie ein Ei dem Anderem und unterscheiden sich lediglich an der Versionsnummer hinter dem Waffennamen (nach Killerpistole III kommt Killerpistole IV). Tja, wer mehr will, muss WOW spielen, da hat jedes Taschenmesser einen eigenen Neon-Effekt mit Partikel-Schweif.

Mass Effect strahlt am hellsten in seinen Dialogen. Im Prinzip hat sich hier seit ‘Baldurs Gate’ nichts wirklich geändert. Der Spieler entscheidet sich per Mausklick aus 1-5 Dialogzeilen für ’seine’ Antwort. Je nach RPG-Talenten (‘Einschüchtern’, ‘Einschleimen’, etc…) und beteiligten Personen ergeben sich im selben Gespräch durchaus unterschiedliche Auswahl-Möglichkeiten. Was ist daran jetzt toll? Ganz einfach. Die Antworten sind cool.

Erstens bietet ‘Mass Effect’ mindestens drei unterschiedliche ‘Stimmungen’ an: Arschkriecher (sozusagen), Diplomat (sozusagen) und Drecksack (wirklich…). Man hat also immer wieder die Gelegenheit der (virtuellen) Welt richtig die Meinung zu sagen. Klasse.

Shepard plauscht mit seiner Crew. Das Aussehen des Spezialagenten kann bis zu den Augenfalten manipuliert werden. Sie müssen also nicht zwangsläufig so hässlich aussehen wie dieser planare Explorator...

Shepard plauscht mit seiner Crew. Das Aussehen des Spezialagenten kann bis zu den Augenfalten manipuliert werden. Sie müssen also nicht zwangsläufig so hässlich aussehen wie dieser planare Explorator...

Zweitens: der Überraschungseffekt. Die Antwort-Möglichkeiten, aus denen man auswählt, stimmen NICHT zu 100% mit den finalen Antworten des Helden Shepard überein. Sie geben nur die grobe Richtung vor (zur Erinnerung: Arschkriecher, Diplomat, Drecksack). Was Shepard aus diesen Vorgaben macht, ist durchaus spannend. Besonders die aggressiven Varianten enden durchaus mal mit einer Handgreiflichkeit oder einem Kopfschuss (zur Erinnerung: Drecksack). In Szene gesetzt werden die Gespräche durch die Grafik-Engine mittels grossformatiger Kameraschüsse auf die Gesichter der virtuellen Sprecher. Die Animation der Gesichtszüge passt dabei immer gut zu den Emotion, die durch Text und Stimme rüber gebracht werden. Lediglich zwischen den Animationen der einzelnen Antworten erscheinen winzige Ruckler, die den filmischen Eindruck etwas trüben. Ansonsten perfekt.

Wenn ihnen jemand komisch kommt...

Wenn ihnen jemand komisch kommt...

Wählen Sie doch mal die unterste Antwort...

Wählen Sie doch mal die unterste Antwort...

...und es kommt sofort Schwung ins Gespräch!

...und es kommt sofort Schwung ins Gespräch!

Wir haben Mass Effect zur Zeit zu gefühlt 50% durchgespielt. Als Höhepunkte bleiben neben den feinen Grafiken vor allem die Dialoge in den Neben-Missionen hängen. Hier haben sich die Missionsdesigner teilweise selbst übertroffen. Man trifft auf eine hochrangige Diplomatin, die den Agenten Shepard auf die Suche nach ihrer verschollenen Schwester schickt – in der Hoffnung, das die abtrünnige, unliebsame Verwandte am Ende möglichst sauber und leise über den Haufen geschossen wird. Oder man muss einen eifersüchtigfen Admiral zur Routine-Inspektion auf das eigene Raumschiff lassen, dass normalerweise in der Flotte dieses verärgerten Militärs gelandet wäre, wenn man nicht selbst schon längst zum intergalaktischen Geheimdienst abkommandiert worden wäre. Klar, dass der ranghohe Kotzbrocken kaum ein gutes Haar an Shepards schickem Prototyp-Flitzer lässt. Für das gleiche Geld hätte man 1.000 reguläre Raumjäger bauen können! Herrlich, militärische Anschisse sind immer eine feine Sache.

Ein Universum voller Arschlöcher. Gut das wir Stiefel anhaben.

Ein Universum voller Arschlöcher. Gut das wir Stiefel anhaben.

Und schnell noch der letzte Tipp: lesen (oder besser hören) sie mal in das Compedium rein! Hier wird das ganze komplexe Mass Effect Universum erklärt. Und zwar meistens von einer schicken, sehr SF-mässigen Sprecher-Stimme. Dazu ein schönes Flaschenbier oder ein Glas Rotwein. Schöner kann nicht mal Guido Knopp die intergalaktische Geschichte erklären.

Mass Effect nimmt sich selber ernst und will kein Comic mit stereotypen Helden und Superschurken sein. Und siehe da: es funktioniert!

Wieso hat da eigentlich noch keiner ein (gutes) Rollenspiel draus gemacht (Nachtrag)

Geschrieben am 7. Januar 2009 in DVD, RPG, Single Player, Sonstiges von Reaktorblock || Keine Kommentare

Nachtrag zu meinem Text zur Wächter der Nacht Trilogie: wie ich eben gelesen habe gibt es bereits ein Spiel zum ersten Film. Tja, erst googeln – dann schreiben…

‘Wächter der Nacht’ kommt vom russischen Programmierer-Team Nival, erschien 2006  und ist Testberichten zufolge leider eine Gurke. Nun wissen wir es. Schade für Herrn Lukianenko. So wie sich die Berichte lesen, krankt das Spiel vor allem daran, dass man nicht kapiert, was in der Story passiert. Ein Effekt, der sich auch schnell bei den Filmen einstellt. Vielleicht lohnt sich das Game ja, wenn man die Bücher kennt. Wer lesen kann, ist klar im Vorteil.

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