Star Wars: The Old Republic. Ein paar Tipps zum Start.

Geschrieben am 19. Dezember 2011 in MMO-Szene, swtor von Reaktorblock || Keine Kommentare

Die Vorbesteller spielen bereits, der Rest wartet gespannt auf den Launch. Damit der Start von Star Wars: The Old Republic so glatt wie möglich für Euch geht, haben die planaren Exploratoren ein paar Basis-Tipps zusammen gestellt, die Euch über die ersten paar Spieltage hinweg helfen sollten. Normalerweise sollte man diese Informationen im Forum von Bioware finden… leider haben die Netzwerk-Genies, die dort beschäftigt sind, nahezu alle Google-Links zu entsprechenden Themen zerschossen. Immerhin gibt es ein paar halbwegs vernünftige offizielle Seiten zum Thema Spielsystem, die unter dem Menüpunkt Spielinfo/Spielehandbuch verlinkt sind. Die beste Seite des Handbuchs ist die Übersicht über den Charakterbogen und die wichtigsten Spielwerte. Wir beziehen uns auf diese Seite und geben noch ein paar zusätzliche Infos dazu…

Die wichtigsten Zahlen in SWTOR: die Allgemeinen Werte (Primary Stats)

  • Stärke: braucht man zum drauf hauen. Wie in jedem anderem MMO/RPG auch. Es regelt den Nahkampfschaden und die Chance für einen kritischen Nahkampftreffer. Klassen: Jedi Ritter und Sith-Krieger.
  • Zielgenauigkeit: braucht man zum Schießen (und Treffen). Das Attribut beeinflusst Fernkampfschaden und kritische Fernkampftreffer. Klassen: Kopfgeldjäger und Soldat.
  • List: wirkt auf Tech-Angriffe. Es modifiziert dabei den Tech-Schanden und die Chance auf kritische Tech-Treffer. Die verbundenen Klassen sind Schmuggler und Imperialer Agent.
  • Ausdauer: erhöht die Lebenspunkte und die Geschwindigkeit mit der man die Punkte regeneriert. Wichtig für alle Klassen.
  • Willenskraft: steuert die Machtkräfte (Macht-Schaden, Chance für kritische Macht-Treffer). Wichtig für: Jedi Botschafter, Sith-Inquisitor.
  • Kompetenz: erhöht die Effektivität im PvP.


Es gibt noch einen ganzen Satz Sekundärattribute, die aber alle auf der offiziellen Seite recht gut erläutert sind. Viele Antworten findet man auch in den Tipps des Spieles und im Codex, (ein spielinternes Nachschlagewerk).

Was man noch wissen sollte

Bei der Klassenauswahl von SWTOR spielen die Rassen eine untergeordnete Rolle, da die Spielwerte NICHT durch die Rassen beeinflusst werden. Man kann sich also ganz auf die Optik des Chars konzentrieren. Da es sich um ein Bioware-Spiel handelt, läuft alles streng symmetrisch ab -> Jede Fraktion (Republik, Imperium) hat vier Klassen, die sich gegenseitig zu 100% entsprechen. Die Kombinationen sind: Soldat/Kopfgeldjäger, Sith-Krieger/Jedi Ritter, Sith-Inquisitor/Jedi Botschafter, Schmuggler/Imperialer Agent. Fertig. Das Spielsystem ist um die ‘heilige Dreifaltigkeit des MMO-Designs’ herum aufgebaut: Tank, Heiler, Schaden. Tank und Schaden kann jede Klasse übernehmen. Heilung steht nur den Paaren Inquisitor/Botschafter und Sodat/Kopfgeldjäger offen. Diese taktische Rolle wird erst auf Stufe 10 fest gelegt, in der man auch Zugriff auf die Talentbäume (Skilltrees) bekommt.

Die Exploratoren wünschen gute Landung in Star Wars: The Old Republic!
Die Exploratoren wünschen gute Landung in Star Wars: The Old Republic!

Falls man das Spiel mit Freunden zusammen starten möchte, sollte man beachten, dass jede Fraktion zwei Startwelten hat, die man erst verlassen kann, wenn man den ersten Teil der Charakter-Questlinie absolviert hat. Das kann sich je nach Spielstil durchaus 2-5 Stunden hin ziehen, in denen man alleine rum hopsen muss, wenn der werte Kollege auf der andere Welt fest sitzt. Da aber vier Klassen pro Seite vorhanden sind, heißt das, dass sich zwei Klassen jeweils eine Startwelt teilen. Wenn man also zu zweit starten möchte, müssen nur beide Spieler eine Macht-Nutzer-Klasse oder aber beide eine Gadget-Klasse (-> Nicht-Macht-Nutzer) wählen. Da sich mit jeder dieser Kombinationen sogar ein kleines Tank/Heiler-Team bilden lässt, kann man gleich zu Beginn mit handfestem Templay starten. Gut, Bioware!

Über das System der Macht-Punkte, die duch ‘helle’ oder ‘dunkle’ Antworten in den Dialogen verteilt werden, wurde schon genug geschrieben. Wichtig ist: die Punkte sollten gezielt in eine Richtung entwickelt werden, da sie sich natürlich gegenseitig absorbieren. Wenn man unsicher ist, welche Dialog-Antwort einem welche Art von Punkten bringt, kann man durch Mausover in der Mitte des Antwortmenüs sehen, welche Konsquenzen die Auswahl hat. Hohe Werte auf einer Seite ermöglichen neue Antwortoptionen in späteren Dialogen, geben Zugriff auf spezielle Items und schalten jeweils alle 1000 Punkte einen neuen Titel frei. Ach ja, was wir uns nicht verkneifen können: Bioware hat dieses komplette System, inklusive der Dialoge, seinerzeit für KOTOR entwickelt und dabei kräftig beim ‘Star Wars’ Pen-n-Paper Rollenspiel von Wizards of the Coast (den Machern von D&D) abgeschrieben. Eine große Anzahl von Ideen aus KOTOR und SWTOR kann man deshalb in den ‘Star Wars’ RPG Büchern nachlesen (Macht-Punkte, die Aufteilung der Jedis in Botschafter und Krieger…). Wer sich einen Ausblick darauf verschaffen möchte, wie die künftigen Erweiterungen zu SWTOR aussehen könnten, darf sich diese Bücher gerne zu Gemüte führen. Inzwischen gibt es sogar einen KOTOR Quellenband. Womit sich der Kreis der Leute, die voneinander abschreiben, wieder geschlossen hätte. Falls jemand Interesse daran hat, hier die Kauflinks. Und, klar, die Amazon-Links zu SWTOR ;-)

SWTOR. Der erste Eindruck.

Geschrieben am 14. Dezember 2011 in MMO-Szene, RPG, swtor von Reaktorblock || Keine Kommentare

Star Wars: The Old Republic. Der Hype ist unausweichlich. Auch die Exploratoren sind weich geworden und haben ihren Schwur gebrochen: niemals ein MMO anfassen, dass nicht mindestens 6 Monate auf dem Markt ist. Aber die Versuchung, dieses Mega-Projekt so früh wie möglich zu beobachten, war einfach zu stark. Und so kam es, dass wir vor ein paar Wochen an der freien Stress-Test Beta teil nahmen. Und natürlich haben wir Screenshots gemacht, und natürlich müssen wir als hoffnungslos verklärte Star Wars Fanboys unseren Senf dazu geben…


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Die ausdrucksstärksten Chars lassen sich, wie in vielen MMOs, bei den Menschen erstellen.

Das Setting der Old Republic (3000 Jahre vor den Filmen, oder so) ist bereits aus den beiden ‘Knights of the Old Republic’ RPGs bekannt. Wir waren kein allzu grosser Freunde des ersten Teils. Vielleicht hatten wir das Spiel zu spät gespielt, vielleicht hatten wir uns die Story gespoilert… egal. Grundsätzlich finden wir die Idee, ein eigenes Universum zu entwerfen, das zeitlich von den Filmen getrennt ist, großartig. Die Entwickler schaffen sich damit jede Menge Freiraum, um ihre eigenen Geschichten zu erzählen. Ein wenig von dem Freiraum bekommt man dann auch bereits im Charakter-Generator von SWTOR zu spüren. Die Charakter-Erschaffung nimmt nämlich nur wenig Rücksicht auf die Filme. Ein paar bekannt Gesichter wie die Twi’Leks sind dabei. Dafür vermisst man die skurillen Alien-Rassen aus den Raumfahrer-Kneipen, die Yavas, oder die herrlich schweinigen Gamorreaner (die fetten Typen aus Jabbas Palast). Und wer glaubt dass er einen kleinwüchsigen Yedi-Meister a la Yoda spielen darf (wie heisst eigentlich seine Rasse?) hat sich geschnitten. Grössenunterscheide zwischen den Rassen gibt’s nicht. Man darf zwar zwischen vier Körpertypen wählen, die sind aber bei allen Rassen gleich. Na klar, ist natürlich wesentlich einfacher für das Design der Ausrüstung wenn alles normiert ist. Vier Kleidergrößen und fertig. Schade Bioware, Chance vertan. Immerhin gibt es die Möglichkeit, bis zu fünf Begleiter (….fünf Freunde, das sind wir….) frei zu schalten, unter denen sich auch ein paar wirklich abgefahrene Typen befinden.

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Twi’Leks mit niedlichem Tentakel-Muster-Design. Seltsamere Aliens sind leider nicht machbar. Naja, wir hoffen auf künftige Erweiterungen…

Im Spiel selber trifft man dann doch auf eine wirklich gehörige Portion Star Wars Flair. Insbesondere die Startzone der Trooper (Soldaten) hat einiges an echter Krieg der Sterne-Optik zu bieten. Vielleicht liegt es daran, dass Krieg der Sterne eben ein Krieg der Sterne ist. Und das kommt in der Anfangsqueste dieser Klasse am Besten rüber. Auf den Jedi und Sith-Planeten gefällt uns die Landschaften hingegen am meisten. Die Vegetation, die Hügel und die Tiere wirken für ein MMO fein modelliert. Wer sich über die Technik des Spieles beschwert, sollte sich vor Augen halten, wie groß diese nahtlosen Level sind und wie viele Spieler-Charaktere darin herum rennen.

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Sieht nach Star Wars aus. Hört sich so an. Spielt sich auch so.

Was uns dann aber doch an der Technik stört, sind Schüsse, die um die Ecke oder um die Kurve fliegen, wenn sich das Ziel vom Fleck bewegt. Oder laufende Charaktere, die auf Biegen und Brechen (ihres Rückgrates) ihr anvisiertes Ziel im Auge behalten wollten. Und sich deshalb satte 90 Grad in der Hüfte zur Seite drehen können. Wohlgemerkt, beim geradeaus Laufen. Hier wird deutlich, dass SWTOR eben kein action-basiertes MMO wie Tabula Rasa oder DDO ist, sondern einfach nur… ein MMO. Ok, das wussten wir vorher, also wollen wir uns nicht zu laut beschweren.

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Die Gegner reagieren nicht wirklich auf Treffer. Hier steht der finstere Separatist gemütlich in seiner schicken voluminösen Explosionswolke und wartet auf den nächsten Einschlag.

Auch sonst trifft man auf bekannte MMO-Kompromisse: die Umwelt ist wesentlich grösser, als sie ergonomisch gesehen sein müsste. Gänge sind breit, Räume sind immer ganze Hallen. Dieser Trick sorgt dafür, dass Gebäude nicht mit Chars verstopft werden. Das ist verständlich, erzeugt aber bei uns ein starkes Gefühl der Künstlichkeit. Hinzu kommt noch, dass es in den Städten und Instanzen nichts gibt, was nicht direkt mit dem Spiel zu tun hat. Man kann keine Fässer zerkloppen, Bücher lesen, oder angeln. Wenn es die Massen der Mitspieler nicht gäbe, würde die SWTOR Galaxis ein ziemlich leerer Ort sein. Hier muss Bioware (unserer Ansicht nach) mal ein bisschen nachbessern. Ähnliche Probleme hatten schon die alten KOTOR Spiele und das Action RPG-Mass Effect. Single Player Spieler wie Assassins Creed, Skyrim oder Witcher zeigen, wie man eine glaubhafte Spielumgebung schafft. Selbst das viel gescholtene WOW kommt lebhafter rüber. Auf der anderen Seite: den meisten Spielern dürfte das wahrscheinlich angesichts der Massen von menschlichen Mitspielern, die durch die Welt hasten, nicht im geringsten auffallen. Wir Exploratoren sind halt empfindliche Wesen ;-)

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Man beachte den Piloten unten rechts… dieser Vorläufer des Millenium Falken ist offensichtlich etwas geräumiger als das spätere Modell aus den Filmen. Noch ein Stück grösser und wir haben einen eigenen Sternzerstörer.

Eines bleibt festzuhalten: SWTOR schafft es, das Gefühl zu vermitteln, dass wir in einer riesigen Galaxis leben, die (juhuu!!!!) vor langer Zeit weit, weit entfernt existierte. Selbst in der kurzen Zeit der Beta hatten wir bereits das Gefühl, hier auf einen sehr würdigen Erben des Star Wars Universums gestoßen zu sein. Die Exploratoren haben viele Bücher, Comics und Spiele zu diesem großen popkulturellen Thema konsumiert, bis zurück zu ATARI VCS 2600 Spielen. Das meiste davon war Schrott, der niemals durch die Qualitätskontrolle von Lucas Arts hätte durch kommen dürfen. SWTOR ist anders. Es fühlt sich an, wie unser schöner, alter Plastik X-Wing von Kenner (Baujahr 198o, ungefähr). Es fühlt sich an wie Star Wars. Als wir zum ersten Mal die gelbe Schrift ins Sternenfeld schweben sahen, hätten wir fast geheult. Nur die Orginal Kinofilme sind besser. Greg und Ray, das habt ihr gut gemacht. Danke.
Wir sind uns sicher: der Start von SWTOR wird eine heisse Sache…

DDO Tipps & Tricks. Teil 2: die Klassen.

Geschrieben am 13. November 2011 in Dungeons & Dragons Online, MMO-Szene, RPG von Reaktorblock || 1 Kommentar

Willkommen zum zweiten Teil des epischen Tipps & Tricks Specials der planaren Exploratoren zu Dungeons & Dragons Online: Eberron Unlimited (wie immer ab jetzt kurz DDO). Nachdem wir im letzten Teil die Grundlagen des Spieles erklärt haben, werden wir heute etwas Basiswissen vermitteln, das Ihnen bei der Auswahl der Charakterklasse helfen sollte. Komplette Charakter-Builds werden wir nicht liefern. Es geht uns mehr um eine Hilfestellung für Anfänger. Also, was sollte man über die DDO Chars wissen, bevor man loslegt?

Wichtig sind vor allem drei Dinge!

Erstens: es gibt kein sinnvolles PvP in DDO. Deshalb sind die Klassen nicht gegeneinander gebalanced. Es gibt also deutliche Unterschiede im Power-Level der Klassen.

Zweitens: in DDO kann man bis zu drei Klassen miteinander kombinieren. Jedes mal, wenn man eine neue der 20 Stufe erreicht hat, kann man sich entscheiden, ob der nächste Level in der alten Klasse stattfinden soll, oder ob man dem Charakter etwas anderes beibringen möchte. Das ist eine sehr große Freiheit, die aber auch die Gefahr der totalen Verskillung mit sich bringt. Einige Kombinationen aus Klassen sind sinnvoll, andere kompletter Crap! Dazu später mehr. Ach ja, der Fachbegriff bei DDO ist dafür Multiclassing.


Drittens: die offene Plätze in einer Gruppe kann man auch mit sogenannten Mietlingen (Hirelings) auffüllen. Das sind Nichtspieler-Charaktere, die vom Computer gesteuert werden. Oder auch nicht, denn die Burschen neigen des öfteren zu Total-Blackouts und stehen dann einfach nur dämlich in der Gegend herum. Trotzdem lohnt es sich fast immer, einen Mietling-Kleriker mit zunehmen, wenn man die Sechs-Mann Gruppe nicht voll bekommt. Jeder menschliche Spieler darf einen Mietling am Laufen haben, so dass man mit drei Leuten eine DDO-Gruppe rein theoretisch füllen kann. Die KI-Spieler können für einen recht günstigen Preis mit Ingame-Gold gekauft werden.

Etwas blass?
Im Charakter-Programm werden die Klassen nach Spielstil aufgeteilt. Wir machen das dann mal genau so…

Die Nahkämpfer

Der Kämpfer (Fighter). Viele Anfänger greifen in einem neuen MMO erst mal zum Kämpfer, um das Spiel zu testen. Das ist auch in DDO eine vernünftige Idee. Als reine Solo-Klasse ist der Kämpfer allerdings dadurch limitiert, dass er keine Heilmöglichkeiten hat. In kleinen Gruppen übernimmt er aber wie in anderen Spielen gerne die Rolle des Tanks. Man sollte außerdem wissen, dass Rüstungen (Rüstungsklasse, oder Armorclass) deutlich weniger Einfluss haben, als in anderen MMOs. Das bedeutet nicht, dass man nackt in den Dungeon rennen sollte, aber zumindest Schilde werden von DDO-Kämpfern extrem selten benutzt. Deshalb sollte man vor allem die Lebenspunkte (in DDO Trefferpunkte oder Hitpoints) maximieren und gleichzeitig zusehen, dass man ordentlich Schaden austeilt. Das wird traditionell durch fette Zweihandwaffen oder durch zweihändiges Kämpfen (in jeder Hand eine Waffe) erledigt. Da Kämpfer bereits ab der ersten Stufe fast alle Waffen und Rüstungen benutzen dürfen, wird der Kämpfer oft als zusätzliche Klasse mit nur einer Stufe in einem Multiklassen-Charakter eingebaut. Ach ja: bei den Attribute nicht nur Stärke und Konstitution steigern, sondern auch das Charisma. Das ist notwendig, weil es die Fertigkeit ‘Einschüchtern’ (Intimidate) beeinflusst, die dem Kämpfer dazu dient, die Aggro auf sich zu ziehen.

Der Barbar (Barbarian). Im Vergleich zum Kämpfer kann man den Barbaren wie folgt beschreiben: weniger Rüstung, mehr Schaden. Damit passt die Klasse ganz gut in die Mechanik von DDO. Natürlich engt man sich durch diese Auswahl stark in der Spielweise ein. Einen Kämpfer kann man jederzeit durch einen Respec in einer andere Richtung lenken. Ein Barbar bleibt für immer dadurch eingeschränkt, dass er nur wenige Rüstungen tragen darf. Er muss sich bei der Steigerung der Rüstungsklasse vor allem auf seine Geschicklichkeit konzentrieren, was aber prinzipiell keine schlechte Idee ist. Wir haben noch nie einen Barbaren probiert, aber wahrscheinlich ist er etwas schwerer zu spielen als ein Kämpfer, dafür aber nicht ganz so trocken (–> langweilig). Für Solo-Spieler ist Klasse wegen der fehlenden Heilmöglichkeiten nicht wirklich zu empfehlen.

Der Paladin. Wie in anderen MMOs (die das natürlich aus Dungeons & Dragons abgeschrieben haben), ist der Paladin ein Kämpfer mit Heil- und Zauberfähigkeiten. Er hat Zugriff auf fast alle Waffen und alle Rüstungen. Für Solo-Spieler ist er eine ordentliche Wahl, da er sich selber heilen kann. Damit ist der Pala ein Kämpfer mit Sicherheitsnetz. Gute Rüstung, dicke Trefferpunkte, eigene Buffs, eigene Heilung. Allerdings ist er im Gegenzug als Gruppenheiler kaum zu gebrauchen, da ihm zu schnell das Mana ausgeht. Und irgendwie ist er langweilig, oder?

Der Mönch (Monk). Dieses ist eine Klasse, die nur zahlenden Spielern (Abo oder Turbine-Shop) zur Verfügung steht. Mönche tragen noch weniger Rüstung als Barbaren – nämlich gar keine! Sie orientieren sich an fernöstlicher Kampfkunst und ziehen in schlabbrigen Sackkleidern ins Abenteuer. Trotzdem sind Mönche die Klasse, die die höchste Rüstungsklasse im Spiel erreichen kann, da sie nicht nur ihren Geschicklichkeitsbonus, sondern auch ihren Weisheitsbonus zur Rüstung addieren. Wenn man also diese beiden Attribute gezielt steigert (ein Muss für diese Klasse) und sich ansonsten auf Items konzentriert, die magische Rüstung erzeugen (z.B. Schutzringe!) kann man interessante Ergebnisse erreichen. Ein weiterer Punkt: der Mönch ist in der Auswahl seiner Waffen extrem eingeschränkt. Meistens schlägt er mit bloßen Händen zu. Mit Hilfe der sogenannten Bandagen (Handwraps) kann er seinen Handangriffen dann aber doch magische Eigenschaften verleihen, wie z.B. Feuerschaden. Der Mönch ist also in der Auswahl seiner Items ziemlich spezialisiert. Warum sollte man Geld für die Klasse ausgeben? Nun, der Mönch hat einen eigenen coolen Martial-Arts-Kampfstil. Seine Bewegungen sind individuell – man findet sie in keiner anderen Klasse. Außerdem verfügt er über eine ganze Menge Spezialfähigkeiten, die er Mittels der Ressource ‘Ki’ einsetzt. Ki baut sich im Kampf auf und ebbt schnell wieder ab, wenn man rum steht. Man kennt das vielleicht aus WOW von der Ressource ‘Wut’ des Kämpfers. Je nachdem welche Talente und Verbesserungen man sich während der Karriere zulegt, kann man seinen Mönch mit recht unterschiedliche Verteidigungsbuffs und auch Heilungszaubern ausstatten. Aus diesem Grund sind Mönche auch als Solo-Klasse gut zu gebrauchen. Die Exploratoren haben diese Klasse bis Stufe 8 gespielt und wir hatten auf jeden Fall unseren Spaß. Mönche sind cool.

Der Mönch: hoher Coolnessfaktor. Leider nur gegen Echt-Geld zu haben.
Der Mönch: hoher Coolnessfaktor. Leider nur gegen Echt-Geld zu haben.

Die Zauberwirker

(Was für eine blöde Übersetzung. Naja, Magicuser ist auch nicht gerade elegant.)

Der Hexer (Sorcerer). Dieses ist so ziemlich die einfachste aller Magie-Klassen. Der DDO-Hexer kommt am nächsten an das Bild der magischen Artillerie heran. Im Gegensatz zu anderen Zauber-Klassen stehen ihm nur wenige unterschiedliche Sprüche zur Auswahl. Als Ausgleich für diese Einschränkung kann er diese Sprüche allerdings aufgrund seines üppigen Mana-Pools wesentlich öfter nutzen, als z.B. ein Magier. Man sollte dabei bedenken, dass sich Mana bei DDO nicht automatisch regeneriert. Die meisten Spieler beschränken sich beim Hexer deshalb darauf, einen extrem leistungsfähigen Schadens-Charakter zu spielen. Feuerbälle vom Fließband. Natürlich sind auch andere Spezialisierungen denkbar: z.B. ein Controller, der sich auf das Bezaubern der Gegner konzentriert. Auf den Servern wird man so etwas aber nur extrem selten treffen. Als Solo-Klasse ist der Hexer leider ziemlich sinnlos, da man mit roher Feuerkraft in DDO alleine nicht weit kommt. Im Gruppenspiel aber eine echte Bereicherung.

Der Kleriker (Cleric). Die Kleriker sind DIE Heilklasse in DDO. Zudem haben sie einen ordentlichen Vorrat an Trefferpunkten und dürfen jede Rüstung tragen. Lediglich in der Wahl der Waffen sind sie etwas eingeschränkt. Durch diese Kombination sind Kleriker sowohl als Solo-Charakter, als auch in großen oder kleinen Gruppen extrem gut spielbar. Heilung wird einfach immer gebraucht. Hinzu kommt, dass diese Klasse über eine große Menge von Buffs verfügt, die das Überleben wesentlich vereinfachen. Noch ein Detail macht den Kleriker sehr beliebt: er ist die einzige Klasse, die anderen Spielern Manapunkte zukommen lassen kann. Fachbegriff dafür ist übrigens: ‘Mana schieben’. Für Anfänger eine echte Empfehlung. Außerdem brilliert diese Klasse im Kampf gegen Untote. Und davon gibt es in DDO reichlich.

blö
Kleriker: immer eine gute Entscheidung. Geheilt und gestorben wird immer.

Der Magier (Wizard). Hierbei handelt es sich um die zentrale Magie-Klasse. Der DDO-Magier ist nicht die mächtigste Magie-Klasse, denn was Schadenserzeugung angeht, hängt ihn der Hexer locker ab. Dafür ist er aber mit Abstand die vielseitigste Klasse überhaupt. Es steht ihm eine große Auswahl von Schadens-, Kontroll-, Buff und Unterstützungszaubern zur Verfügung. Da hierbei schnell die Übersicht flöten geht, ist die Klasse recht fordernd und für Anfänger nur bedingt geeignet. Auch als Solo-Charakter ist der Magier nur für Experten zur empfehlen.

Die Begünstigte Seele (Favored Soul, noch so eine tolle Übersetzung. Ok, das sollte uns hier nicht interessieren.) Die Begünstigte Seele ist kostenpflichtig – kann aber auch über das Farmen von Ruf-Punkten frei gespielt werden. Dafür muss man aber ein recht fettes Kontingent an Spielzeit einplanen. Die Klasse ist im Prinzip als Mischung aus Hexer und Kleriker aufgebaut. Es stehen ein paar Heilzauber zur Verfügung, die Auswahl ist aber deutlich eingeschränkt. Dafür ist der Mana-Pool mehr als üppig. Spezialfähigkeiten, wie das Mana-Schieben fallen aber leider weg. Am besten spielt sich die Begünstigte Seele als hoch effektive Heiler-Klasse mit brauchbaren Nahkampf-Fähigkeiten. Zuviel Abwechslung darf man dabei allerdings nicht erwarten. Zuhauen und heilen ist die Devise. Damit ist die Klasse für Solospiel natürlich sehr gut geeignet. Ob man dafür die Punkte im Turbine-Shop opfern muss, sei dahin gestellt. Unserer Meinung nach die langweiligste Klasse in DDO.

Die Spezialisten.

Der Waldläufer (Ranger). Manchmal auch fälschlicherweise als Förster bezeichnet. Wer erwartet, dass diese Klasse in einem Spiel, das hauptsächlich in Verliesen abläuft, wertlos ist, liegt falsch. Der Waldläufer ist eine der besten Fernkampfklassen. Im späteren Verlauf seiner Karriere bekommt er Zugriff auf eine Handvoll recht nützlicher Zauber. Wichtig: im Gegensatz zu vielen anderen Fantasy-MMOs ist der Waldläufer KEINE Pet-Klasse. Dafür perfomt er halbwegs brauchbar im Solo-Betrieb. Aufgrund seiner sehr schwachen Heilfähigkeiten ist der Waldi aber meistens auf Zauberstäbe angewiesen. Was übel ins (virtuelle) Geld gehen kann.

Der Schurke (Rogue). Etwas ganz Besonderes. Als einzige frei zugängliche F2P-Klasse kann er mit den Fallen in den DDO-Dungeons fertig werden. Und die sind ein wichtiger Teil des Spieles. Die meisten Fallen kann man zwar umgehen, leider verzichtet man dadurch aber oft auf zusätzlichen Loot. Besonders in hohen Leveln (Stufe 15-20) verursachen Fallen ziemlich viel Schaden, so dass der Schurke im Gruppenspiel gern gesehen wird. Da er leider absolut keine Heilmöglichkeiten hat, ist er als Solo-Klasse extrem schwer zu spielen. Weiterhin taugt der Schurke wie in vielen anderen MMOs zum Schaden austeilen, wenn man die notwendigen Stealth-Fähigkeiten ausbaut. Auch als Fernkampfklasse macht er Spaß.

Der Barde (Bard). Noch eine Klasse, die man kaum in anderen MMOs findet. Barden machen Musik, klar. Wozu braucht man das? Zum Buffen. Die Bardenbuffs gehören zu den besten Verstärkungszaubern im Spiel. Und da sie prinzipiell gar keine Zauber sind (sondern Musik), lassen sie sich nicht durch Gegenmaßnahmen debuffen. Nebenbei darf der Barde auch auf eine Handvoll (echter) Zauber zugreifen. Die sind meistens für Crowd-Control nützlich. Aufgrund seiner dünnen Rüstungen und eingeschränkten Heilmöglichkeiten ist er ein miserabler Solo-Charakter. In Gruppen wird er dagegen gerne gesehen.

Der Magieschmied (Artificer). Die neueste Klasse von DDO. Leider steht sie nur den Abo-Spielern kostenfrei zur Verfügung. Der Rest muss zahlen. Die planaren Exploratoren haben das gemacht und konnten fest stellen, dass der Magieschmied eine ziemlich coole Angelegenheit ist. Sie ist die erste echte Pet-Klasse von DDO. Und da der Magieschmied eine Art Steampunk-Zauberer ist, hat er statt einer Schmusekatze einen Blechhund dabei. Zudem teilt er ordentlich Schaden aus UND hat die Möglichkeit Fallen zu entschärfen. Wenn man als Rasse einen Kriegsgeschmiedeten auswählt, kann sich der Magieschmied sogar alleine heilen (pardon, reparieren). Dann hat man die optimale Solo-Klasse. Das geht natürlich nur über den Weg in den Turbine-Shop.

War’s das?

Soviel also zu den Basis-Klassen. Wie bereits erwähnt, kann man in DDO auch bis zu drei Klassen miteinander kombinieren. Hinzu kommen noch die sogenannten Prestige-Verbesserungen (Prestige Enhancements), mit denen man die Klassen noch weiter spezialisieren kann. Den Magier kann man so zum Beispiel in einen Nekromanten umwandeln. Man sieht schon, die DDO-Klassen sind eine Wissenschaft für sich, die den Rahmen dieses Artikel sprengt.

Mit der Auswahl der Klasse ist die Charakter-Erzeugung noch lange nicht zu Ende. Nach der Auswahl der Rassen müssen noch Punkte auf die sechs Attributen (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma verteilt werden. Dann werden Fertigkeiten (Skills), Talente (Feats) und später noch die Verbesserungen (Enhancements) ausgewählt. Die DDO Charaktere sind in der Tat kleine Meisterwerke ;-). Auf dieser Seite findet Ihr übrigens Turbines eigene Erklärung der DDO-Charktere. Gar nicht mal übel…

Und: im Charakter-Erschaffungsprogramm bietet DDO aber sogenannte ‘Pfade’ an, die speziell für Anfänger gedacht sind. Entscheidet man sich für einen Pfad, übernimmt das Spiel die Verteilung der komplexeren Werte. Dadurch verliert man zwar einen Großteil der Kontrolle über die komplexe Charakter-Entwicklung, läuft aber auch nicht in Gefahr sich hoffnungslos zu verskillen. Für Anfänger sehr zu empfehlen. Im nächsten Artikel werden wir uns dann mit den Rassen von DDO beschäftigen.

Und falls Sie Lust bekommen haben, dass Spiel mal auszuprobieren: hier gehts zur DDO-Homepage!

Damit einem die ganzen Zahlen und Begriffe nicht über den Kopf wachsen, kann man einen 'Pfad' für den Charakter wählen. Dadurch übernimmt der Computer die Auswahl der Sekundärwerte.
Damit einem die ganzen Zahlen und Begriffe nicht über den Kopf wachsen, kann man einen ‘Pfad’ für den Charakter wählen. Dadurch übernimmt der Computer die Auswahl der Sekundärwerte.

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