SWTOR. Der erste Eindruck.

Geschrieben am 14. Dezember 2011 in MMO-Szene, RPG, swtor von Reaktorblock || Keine Kommentare

Star Wars: The Old Republic. Der Hype ist unausweichlich. Auch die Exploratoren sind weich geworden und haben ihren Schwur gebrochen: niemals ein MMO anfassen, dass nicht mindestens 6 Monate auf dem Markt ist. Aber die Versuchung, dieses Mega-Projekt so früh wie möglich zu beobachten, war einfach zu stark. Und so kam es, dass wir vor ein paar Wochen an der freien Stress-Test Beta teil nahmen. Und natürlich haben wir Screenshots gemacht, und natürlich müssen wir als hoffnungslos verklärte Star Wars Fanboys unseren Senf dazu geben…


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Die ausdrucksstärksten Chars lassen sich, wie in vielen MMOs, bei den Menschen erstellen.

Das Setting der Old Republic (3000 Jahre vor den Filmen, oder so) ist bereits aus den beiden ‘Knights of the Old Republic’ RPGs bekannt. Wir waren kein allzu grosser Freunde des ersten Teils. Vielleicht hatten wir das Spiel zu spät gespielt, vielleicht hatten wir uns die Story gespoilert… egal. Grundsätzlich finden wir die Idee, ein eigenes Universum zu entwerfen, das zeitlich von den Filmen getrennt ist, großartig. Die Entwickler schaffen sich damit jede Menge Freiraum, um ihre eigenen Geschichten zu erzählen. Ein wenig von dem Freiraum bekommt man dann auch bereits im Charakter-Generator von SWTOR zu spüren. Die Charakter-Erschaffung nimmt nämlich nur wenig Rücksicht auf die Filme. Ein paar bekannt Gesichter wie die Twi’Leks sind dabei. Dafür vermisst man die skurillen Alien-Rassen aus den Raumfahrer-Kneipen, die Yavas, oder die herrlich schweinigen Gamorreaner (die fetten Typen aus Jabbas Palast). Und wer glaubt dass er einen kleinwüchsigen Yedi-Meister a la Yoda spielen darf (wie heisst eigentlich seine Rasse?) hat sich geschnitten. Grössenunterscheide zwischen den Rassen gibt’s nicht. Man darf zwar zwischen vier Körpertypen wählen, die sind aber bei allen Rassen gleich. Na klar, ist natürlich wesentlich einfacher für das Design der Ausrüstung wenn alles normiert ist. Vier Kleidergrößen und fertig. Schade Bioware, Chance vertan. Immerhin gibt es die Möglichkeit, bis zu fünf Begleiter (….fünf Freunde, das sind wir….) frei zu schalten, unter denen sich auch ein paar wirklich abgefahrene Typen befinden.

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Twi’Leks mit niedlichem Tentakel-Muster-Design. Seltsamere Aliens sind leider nicht machbar. Naja, wir hoffen auf künftige Erweiterungen…

Im Spiel selber trifft man dann doch auf eine wirklich gehörige Portion Star Wars Flair. Insbesondere die Startzone der Trooper (Soldaten) hat einiges an echter Krieg der Sterne-Optik zu bieten. Vielleicht liegt es daran, dass Krieg der Sterne eben ein Krieg der Sterne ist. Und das kommt in der Anfangsqueste dieser Klasse am Besten rüber. Auf den Jedi und Sith-Planeten gefällt uns die Landschaften hingegen am meisten. Die Vegetation, die Hügel und die Tiere wirken für ein MMO fein modelliert. Wer sich über die Technik des Spieles beschwert, sollte sich vor Augen halten, wie groß diese nahtlosen Level sind und wie viele Spieler-Charaktere darin herum rennen.

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Sieht nach Star Wars aus. Hört sich so an. Spielt sich auch so.

Was uns dann aber doch an der Technik stört, sind Schüsse, die um die Ecke oder um die Kurve fliegen, wenn sich das Ziel vom Fleck bewegt. Oder laufende Charaktere, die auf Biegen und Brechen (ihres Rückgrates) ihr anvisiertes Ziel im Auge behalten wollten. Und sich deshalb satte 90 Grad in der Hüfte zur Seite drehen können. Wohlgemerkt, beim geradeaus Laufen. Hier wird deutlich, dass SWTOR eben kein action-basiertes MMO wie Tabula Rasa oder DDO ist, sondern einfach nur… ein MMO. Ok, das wussten wir vorher, also wollen wir uns nicht zu laut beschweren.

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Die Gegner reagieren nicht wirklich auf Treffer. Hier steht der finstere Separatist gemütlich in seiner schicken voluminösen Explosionswolke und wartet auf den nächsten Einschlag.

Auch sonst trifft man auf bekannte MMO-Kompromisse: die Umwelt ist wesentlich grösser, als sie ergonomisch gesehen sein müsste. Gänge sind breit, Räume sind immer ganze Hallen. Dieser Trick sorgt dafür, dass Gebäude nicht mit Chars verstopft werden. Das ist verständlich, erzeugt aber bei uns ein starkes Gefühl der Künstlichkeit. Hinzu kommt noch, dass es in den Städten und Instanzen nichts gibt, was nicht direkt mit dem Spiel zu tun hat. Man kann keine Fässer zerkloppen, Bücher lesen, oder angeln. Wenn es die Massen der Mitspieler nicht gäbe, würde die SWTOR Galaxis ein ziemlich leerer Ort sein. Hier muss Bioware (unserer Ansicht nach) mal ein bisschen nachbessern. Ähnliche Probleme hatten schon die alten KOTOR Spiele und das Action RPG-Mass Effect. Single Player Spieler wie Assassins Creed, Skyrim oder Witcher zeigen, wie man eine glaubhafte Spielumgebung schafft. Selbst das viel gescholtene WOW kommt lebhafter rüber. Auf der anderen Seite: den meisten Spielern dürfte das wahrscheinlich angesichts der Massen von menschlichen Mitspielern, die durch die Welt hasten, nicht im geringsten auffallen. Wir Exploratoren sind halt empfindliche Wesen ;-)

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Man beachte den Piloten unten rechts… dieser Vorläufer des Millenium Falken ist offensichtlich etwas geräumiger als das spätere Modell aus den Filmen. Noch ein Stück grösser und wir haben einen eigenen Sternzerstörer.

Eines bleibt festzuhalten: SWTOR schafft es, das Gefühl zu vermitteln, dass wir in einer riesigen Galaxis leben, die (juhuu!!!!) vor langer Zeit weit, weit entfernt existierte. Selbst in der kurzen Zeit der Beta hatten wir bereits das Gefühl, hier auf einen sehr würdigen Erben des Star Wars Universums gestoßen zu sein. Die Exploratoren haben viele Bücher, Comics und Spiele zu diesem großen popkulturellen Thema konsumiert, bis zurück zu ATARI VCS 2600 Spielen. Das meiste davon war Schrott, der niemals durch die Qualitätskontrolle von Lucas Arts hätte durch kommen dürfen. SWTOR ist anders. Es fühlt sich an, wie unser schöner, alter Plastik X-Wing von Kenner (Baujahr 198o, ungefähr). Es fühlt sich an wie Star Wars. Als wir zum ersten Mal die gelbe Schrift ins Sternenfeld schweben sahen, hätten wir fast geheult. Nur die Orginal Kinofilme sind besser. Greg und Ray, das habt ihr gut gemacht. Danke.
Wir sind uns sicher: der Start von SWTOR wird eine heisse Sache…

Mass Effect 2: das Urteil (Teil 5 der Exploratoren-Kritik)

Geschrieben am 6. März 2011 in RPG, Single Player von Reaktorblock || 4 Kommentare

Mögen wir Mass Effect2 ? Schwer zu sagen. Zwei Herzen schlagen in unserer Gamer-Brust…

Wenn wir ME2 einfach nur als Videospiel betrachten, ist es unserer Meinung nach kalter Kaffee. Wie bereits erwähnt, werden die drei Teilspiele (Exploration, Action, Dialoge) durch ein Rollenspiel zusammen gehalten. Das funktioniert aus unserer Sicht nicht wirklich. Weder im Kampf, noch bei der Erforschung haben wir irgendwelche nützlichen Spieloptionen bekommen, wenn wir unseren Helden hoch-gelevelt haben. Die Entscheidungen, die wir treffen, sind meistens irrelevant. Wen nehmen wir mit ins Team? Egal, die NPCs verhalten sich im Gefecht alle gleich. Auch die Mitkämpfer, die zu Hause bleiben mussten, bekommen volle XPs für’s rum sitzen. Welche Fähigkeiten werden ausgebaut und gegen welche Gegner eingesetzt? Vollkommen Schnuppe. Solange man vernünftig zielen kann und begriffen hat, wie man aus der Deckung heraus angreift, kann man nicht versagen. Lediglich im Dialogspiel bekam man hin und wieder neue Antwortmöglichkeiten frei geschaltet, die auch teilweise drastische Folgen haben konnten. RPG kann man das eigentlich nicht mehr nennen. Mass-Effect ist ein Adventure, dass sich als Action-Rollenspiel tarnt.

Langweilige Umgebungen, stupide Minispiele, Missratenes RPG. Eigentlich müsste sich Shepard was schämen. Aber da ist ja noch die Story. Und die spannenden Dialoge…

Auf der anderen Seite ist da aber die Story. Das Zerlegen eines Spieles in ein gutes Dutzend Science-Fiction-Kurzgeschichten ist so mutig, dass man Bioware dafür (fast) jeden Fehler verzeiht. Starke Charaktere, stimmige Dialoge, interessante Themen. ME2 tut mehr für das Medium Computerspiel als alle Blizzard-Spiele der letzten 10 Jahre zusammen.

Ach ja, der Sex! Auch in ME2 darf man versuchen, die Einsamkeit des Helden durch körperliche Zuwendung zu lindern. Die Exploratoren haben es leider nicht bis zum Koitus geschafft. Entweder wir waren zu hässlich oder wir haben uns nicht genug Zeit zum Baggern genommen. Tja, wer ficken will, muss freundlich sein.

Teil 1 der Kritik (Überblick)

Teil 2 der Kritik (Exploration)

Teil 3 der Kritik (Action)

Teil 4 der Kritik (Story)

Teil 5 der Kritik (das Urteil)

Mass Effect 2: Story (Teil 4 der Exploratoren-Kritik)

Geschrieben am 3. März 2011 in RPG, Single Player, Sonstiges von Reaktorblock || 3 Kommentare

Das dritte Teilspiel sind die Dialoge. Und in diesen Dialogen liegen 95% des Spielspasses versteckt. Neben den wirklich spannenden und gut geschriebenen Dialogoptionen (natürlich zu 100% vertont) sorgen vor allem die Gesichts- und Körperanimationen dafür, dass ME2 eines der ersten Spiele ist, dass Hollywoodfilmen den Rang abläuft. Und das obwohl nahezu alles mit Hilfe der Game-Engine erzählt wird. Render-Filme kommen eigentlich nur bei Raumschlachten zum Einsatz. OK, einige unwichtige Rand-NPCs sehen aus wie Fliessband-Gesichter. Aber die Mimik und Körpersprache von Shepard und seiner Besatzung ist einfach grossartig.

Wie im Kino: dramatische Handlung, angespannte Gesichter, Tiefenunschärfe. Und natürlich jede Menge grosskalibrige Wummen, die in die Kamera gehalten werden.



Auch die Aliens sehen cool aus. Und haben ebenfalls Wummen. Unten im Bild: das Renegaten-Symbol zeigt an, dass man durch einen Mausklick drastisch in die die Handlung eingreifen kann. Meistens fliegen dann die Fetzen.

Ein kleines Detail hat uns besonders gefallen: im Laufe der Handlung wird das Gesicht unserer Protagonisten durch die zahlreichen Waffengänge immer zernarbter. Man hat die Option, sich durch plastische Kosmetik wieder aufhübschen zu lassen, wovon wir aber schön die Finger gelassen haben. Am Ende sah unser Shepard aus wie eine satanische Version eines T800 Terminators. Und das passte wunderbar zu dem rücksichtslosen Verhalten, mit dem wir unsere Figur durch die Handlung gepeitscht hatten. Danke Bioware.

Shepard gegen Ende der Story: Schlimmer als die Narben auf der Haut, sind die Narben auf der Seele. Aber die sehen nicht so chique aus…

Was auch noch erwähnt werden muss, ist die eigentlich Story. Die ist, wie im ersten Teil, recht ernst und vielschichtig. Immer noch geht es um die offenen und geheimen Konflikte der verschiedenen raumfahrenden Rassen miteinander. Allerdings tritt der Krieg der (halbwegs) guten organischen Rassen mit den (irgendwie) bösen Maschinenwesen in den Hintergrund. Wichtiger sind in ME2 die einzelnen Geschichten von Shepards Team-Kollegen. Jeder der Mitkämpfer muss in einer Extra-Mission angeheuert werden. Dazu kommt im späteren Verlauf eine weitere Mission pro Mitglied, in der die persönlichen Probleme des jeweiligen Kollegen beseitigt (manchmal auch therapiert) werden. Mit Hilfe dieser Team-Missionen entwirft Mass Effect eine Art Psychogramm der verschiedenen Charaktere. Das geht über simple Gut/Böse-Konflikte weit hinaus. Immer wieder spielen ethische Themen eine Rolle, die sich bereits heutzutage als die Probleme der Zukunft andeuten: Gentechnik, Cloning, technische Allmacht und immer wieder der Umgang mit Maschinen und künstlicher Intelligenz. Das ist interessanter und relevanter als die abgenudelte heldenhafte Queste-Reise von A über B nach C, bei der an jeder Station geballert wird, bis man schliesslich die Galaxis gerettet hat. Die grosse Heldenstory gibt es zwar auch bei Mass Effect, sie fällt aber erfrischend kurz aus. Auch dafür: danke Bioware.

Wie geht man um mit intelligenten Maschinen? Verstehen sie ethische Werte oder zitieren sie nur blind aus der Bibel?

Mutationen, selektive genetische Programme, Retortenwesen. Das Spiel ist voll gepackt mit Freaks und wissenschaftlich erzeugten Schreckgespenstern. Und mit Wummen.

Unser Urteil: am Ende ist es interessanter, Shepards Verhalten, die Probleme der Mitstreiter und die eigene Spieler-Psyche zu erforschen, als sich durch die Galaxis zu klicken. In diesem Sinne ist Mass Effect 2 dann doch ein Explorator-Spiel. (Hurra!) Was man heraus finden kann: wie fies kann der Held noch werden? Oder noch interessanter: wann werde ich weich und klicke im Dialograd auf die Wohlfühl-Antwort, weil ich meinem eigenen moralischen Druck nachgeben möchte? Das macht dieses Spiel zu einem wirklich grossen Spiel. Trotz der Macken.

Selbst solche extrem cineastischen Sequenzen werden mit der Spiel-Engine berechnet. Man erkennt deutlich, dass Shepard die selben Waffen trägt, wie im Action-Teil. Respect, Bioware.

Teil 1 der Kritik (Überblick)

Teil 2 der Kritik (Exploration)

Teil 3 der Kritik (Action)

Teil 4 der Kritik (Story)

Teil 5 der Kritik (das Urteil)

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