Mass Effect durchgespielt – Ernst sein macht Spass!

Geschrieben am 2. Oktober 2009 in Single Player von Reaktorblock || Keine Kommentare

Schon vor einigen Tagen hatten die planaren Exploratoren einen leicht euphorischen Zwischenbericht über die Erlebnisse in Mass Effect von Bioware abgeliefert. Nun haben wir das Shooter-Rollenspiel (ShRPG, oder Shrolli) durchgespielt und müssen sagen: Bioware, wir lieben euch! Es ist lange her, seit uns ein Spiel (Rolle oder nicht) so in den Bann gezogen hat.

Das Spiel lässt sicher einige Kritikpunkte zu, die sind aber fast allesamt technischer Natur. Die Aussengebiete (Planeten), die abseits der Haupthandlung besucht und erkundet werden können, sind ziemlich arm an Details. Ein paar Berge, auf denen 2-3 Texturen kleben, ein Mineraliendepot, ein Piratenbunker, eine abgestürzte Sonde…fertig. Immerhin sind die Typen, die man dann in den Piratenbunkern auf den Nebenmissionen trifft, angemessen cool oder schrullig. Bei Mass Effect zählen eben Menschen (oder Aliens) mehr als Technik.

Die eigentlichen Levels sind auch nicht gerade das Non-Plus-Ultra. Meistens sind es schlauchförmig angelegte Spiessroutenläufe, gepflastert mit Gegnern und Deckungsmöglichkeiten. Da die Kämpfe aber durch die verschiedenen Fähigkeiten der eigenen Truppe ziemlich bunt und abwechslungsreich sind, vergisst man schnell, das man sich eigentlich auf einer virtuellen Schiessbahn befindet. Immerhin bietet das Spiel des öfteren ein paar optische Leckerbissen – solange man die Haupthandlung nicht zu weit verlässt. Die Gegner KI geht ebenfalls in Ordnung.

Hin und wieder sieht das Spiel richtig gut aus.
Nette Besichtigungstour. Mass Effect kann auch hübsch. Meistens.

Was macht nun aber den Reiz dieses Spieles aus? Ganz klar:  Handlung, Hintergrund und Charaktere. Darüber wurde schon eine Menge geschrieben… Was die Exploratoren aber vor allem fasziniert hat: Mass Effect nimmt sich ernst und ist deshalb echt. Das Universum ist zwar nicht lebendig wie eine Liberty City (GTA4), aber wesentlich glaubhafter. Das Spiel vermeidet alles, was den Spieler aus der Wirklichkeits-Illusion heraus reissen könnte. In Literatur, Kino und Game-Design nennt man das die suspension of disbelief – eine Tugend, die in den Zeiten von ironisch überhöhten Filmen (Tarrantino)  oft in Vergessenheit gerät. Niemand gibt coole, gestelzte Kommentare zum Geschehen ab. Weder ein unsichtbarer Sprecher noch irgendein lässiger, unglaubwürdiger Protagonist. Witzig ist anders. Aber das Leben ist nun mal keine Szene-Party.

Was die Glaubhaftigkeit von ME ebenfalls steigert: der Verzicht auf jegliches Baby-Eier-leicht-Gamedesign à la WOW. Wenn man stirbt, ist das Spiel zu Ende und geht nicht auf dem Friedhof einfach weiter, weil’s für den Spieler eben bequemer ist. Eine falsche Entscheidung ist dadurch eine echte falsche Entscheidung. Tot ist Tot. Jedenfalls bis zum neu laden. Aber neu laden mach ich – nicht meine Spielfigur.

Das die suspension of disbelief in Mass Effect so gut funktioniert liegt an den (wie schon gesagt, gesagt und gesagt) exzellenten Charakteren, Dialogen und der feinen Geschichte. Die meisten Dinge sind dabei nicht mal neu, sondern einfach nur besonders liebevoll umgesetzt. Ein schönes Beispiel hierfür sind die weiblichen Charaktere von ME. Man trifft eben nicht auf die übersexten, tättowierten Vasquez-Verschnitt-Baller-Nutten, die seit Aliens 2 die Film- und Spielwelt überschwemmen. Man trifft auf Archäologinnen, Ärztinnen, Botschafterinnen, Technikerinnen und, ja, auch auf eine Soldatin. Die ist aber nicht tättowiert und zieht sich auch nicht aus. Das macht dafür die Archäologin. Und es wirkt glaubhaft - und auch ein kleines bisschen romantisch. Leider scheint der intellektuelle Frauentyp nicht so recht in der Kernzielgruppe angekommen zu sein, denn das letzte ME2 Promo-Video über den weiblichen Character ‘Subject Zero’ zeigt wieder einmal die üblichen Sub-Porno-Standards. Zu einer Kanone gehören wohl nun mal dicke Titten. Vielleicht bezieht sich das ‘Zero’ in ‘Subject Zero’ auf ihren IQ?

MassEffect_liaras_hoeschen_faengt_feuer
Dumm fickt gut, schlau fickt besser. Man verzeihe uns die rüde Formulierung. Aber irgendwie scheint das ja der Ton zu sein, den wir Gamer am besten verstehen….

Trotzdem freuen wir uns wie die Kinder auf die kommende Fortsetzung! Denn Mass Effect 2 verspricht viele Dinge zu korrigieren, die oben erwähnt wurden: mehr Items, coolere Level und schickere Aussengebiete – auch auf den Nebenschauplätzen. Hoffen wir, dass dabei die erzählerischen Stärken des Spieles nicht ruiniert werden. Aber hey, das Spiel kommt von Bioware. Wir sind also trotz allem guter Hoffnung.

Und wenn mir die tumbe Ballerbraut ‘Subject Zero’ auf die Nerven fällt, bleibt sie halt an Bord der Normandy, wenn ich Ausseneinsätze mache.

MassEffect_ME2_im Anflug
Nichts da, Shepard. Rente ist später. Im Q1 2010 kommt Mass Effect 2. Olé, Olé, Olé.

Mass Effect: Kämpfen ist Silber, Reden ist Gold.

Geschrieben am 7. September 2009 in RPG, Single Player, Sonstiges von Reaktorblock || Keine Kommentare

Endlich wieder eine Solo-Expedition der planaren Exploratoren. Unser Ziel: das Mass Effect Universum von Bioware. Warum?

Weil wir gerne mal in Ruhe Solo spielen.

Weil wir seit ‘Baldurs Gate II’ (eine halbe Ewigkeiten her) kein Bioware Spiel mehr gespielt haben.

Weil wir uns warm spielen wollen für ‘Star Wars: The Old Republic’.

Weil es, selbst als englischer Import, nur ein paar lächerliche Euros kostet.

Also ran an die Railgun. Aber bevor wir das erfrischend trockene (!) Sience Fiction Universum von Mass Effect betreten, ein kurzer Hinweis: wenn Sie Wert auf wirklich gute Dialoge legen, spielen sie die englische Sprachversion. Die deutsche Synchro ist sicher keine Katastrophe im Range einer Asteroidenkollision… aber die englischen Orginalstimmen sind um Längen besser. Nebenbei bekommt man sogar ein paar C-Promis der Nerdszene wie Marina Syrtis auf die Ohren (a.k.a. ‘Councelor’ Dianna Troy, Star Trek).

Sobald man etwas in den Gameplay-Mix aus Rollenspiel, Taktik-Shooter und Adventure eingetaucht ist, merkt man schnell, warum Bioware zur Zeit als eine der heissesten Spiele-Schmieden der Welt gelten. Mass Effect hat all seine Preise zu Recht verdient. Das es während des Launchs etwas in den Schatten von GTA4 und Fallout 3 geriet, ist schade, aber das sollte niemanden abhalten, das Spiel jetzt nicht doch noch als Budget zu schiessen. Also eine prima Chance, um die Abenteuer des intergalaktischen Spezialagenten ‘Commander Shepard’ im verregneten Herbst fix mal durchzudaddeln.

Es knallt, raucht und strahlt in allen Farben. Taktische Gefechte, in Echtzeit oder auch mit Timestop.

Es knallt, raucht und strahlt in allen Farben. Taktische Gefechte, in Echtzeit oder auch mit Timestop.

Kern des Gameplays sind die sehr schicken Kämpfe, die man als 3-Mann/Alien-Team absolviert. Zahlreiche Optionen wie Psi-Fähigkeiten, Spezial-Manöver oder technische Gimmicks machen die Klopperei abwechslungsreich, bunt und spannend. Leider lässt die erbeutete Ausrüstung (Loooot!) und ihre Integration ins Spiel etwas zu wünschen übrig. Die meisten Items gleichen sich wie ein Ei dem Anderem und unterscheiden sich lediglich an der Versionsnummer hinter dem Waffennamen (nach Killerpistole III kommt Killerpistole IV). Tja, wer mehr will, muss WOW spielen, da hat jedes Taschenmesser einen eigenen Neon-Effekt mit Partikel-Schweif.

Mass Effect strahlt am hellsten in seinen Dialogen. Im Prinzip hat sich hier seit ‘Baldurs Gate’ nichts wirklich geändert. Der Spieler entscheidet sich per Mausklick aus 1-5 Dialogzeilen für ’seine’ Antwort. Je nach RPG-Talenten (‘Einschüchtern’, ‘Einschleimen’, etc…) und beteiligten Personen ergeben sich im selben Gespräch durchaus unterschiedliche Auswahl-Möglichkeiten. Was ist daran jetzt toll? Ganz einfach. Die Antworten sind cool.

Erstens bietet ‘Mass Effect’ mindestens drei unterschiedliche ‘Stimmungen’ an: Arschkriecher (sozusagen), Diplomat (sozusagen) und Drecksack (wirklich…). Man hat also immer wieder die Gelegenheit der (virtuellen) Welt richtig die Meinung zu sagen. Klasse.

Shepard plauscht mit seiner Crew. Das Aussehen des Spezialagenten kann bis zu den Augenfalten manipuliert werden. Sie müssen also nicht zwangsläufig so hässlich aussehen wie dieser planare Explorator...

Shepard plauscht mit seiner Crew. Das Aussehen des Spezialagenten kann bis zu den Augenfalten manipuliert werden. Sie müssen also nicht zwangsläufig so hässlich aussehen wie dieser planare Explorator...

Zweitens: der Überraschungseffekt. Die Antwort-Möglichkeiten, aus denen man auswählt, stimmen NICHT zu 100% mit den finalen Antworten des Helden Shepard überein. Sie geben nur die grobe Richtung vor (zur Erinnerung: Arschkriecher, Diplomat, Drecksack). Was Shepard aus diesen Vorgaben macht, ist durchaus spannend. Besonders die aggressiven Varianten enden durchaus mal mit einer Handgreiflichkeit oder einem Kopfschuss (zur Erinnerung: Drecksack). In Szene gesetzt werden die Gespräche durch die Grafik-Engine mittels grossformatiger Kameraschüsse auf die Gesichter der virtuellen Sprecher. Die Animation der Gesichtszüge passt dabei immer gut zu den Emotion, die durch Text und Stimme rüber gebracht werden. Lediglich zwischen den Animationen der einzelnen Antworten erscheinen winzige Ruckler, die den filmischen Eindruck etwas trüben. Ansonsten perfekt.

Wenn ihnen jemand komisch kommt...

Wenn ihnen jemand komisch kommt...

Wählen Sie doch mal die unterste Antwort...

Wählen Sie doch mal die unterste Antwort...

...und es kommt sofort Schwung ins Gespräch!

...und es kommt sofort Schwung ins Gespräch!

Wir haben Mass Effect zur Zeit zu gefühlt 50% durchgespielt. Als Höhepunkte bleiben neben den feinen Grafiken vor allem die Dialoge in den Neben-Missionen hängen. Hier haben sich die Missionsdesigner teilweise selbst übertroffen. Man trifft auf eine hochrangige Diplomatin, die den Agenten Shepard auf die Suche nach ihrer verschollenen Schwester schickt – in der Hoffnung, das die abtrünnige, unliebsame Verwandte am Ende möglichst sauber und leise über den Haufen geschossen wird. Oder man muss einen eifersüchtigfen Admiral zur Routine-Inspektion auf das eigene Raumschiff lassen, dass normalerweise in der Flotte dieses verärgerten Militärs gelandet wäre, wenn man nicht selbst schon längst zum intergalaktischen Geheimdienst abkommandiert worden wäre. Klar, dass der ranghohe Kotzbrocken kaum ein gutes Haar an Shepards schickem Prototyp-Flitzer lässt. Für das gleiche Geld hätte man 1.000 reguläre Raumjäger bauen können! Herrlich, militärische Anschisse sind immer eine feine Sache.

Ein Universum voller Arschlöcher. Gut das wir Stiefel anhaben.

Ein Universum voller Arschlöcher. Gut das wir Stiefel anhaben.

Und schnell noch der letzte Tipp: lesen (oder besser hören) sie mal in das Compedium rein! Hier wird das ganze komplexe Mass Effect Universum erklärt. Und zwar meistens von einer schicken, sehr SF-mässigen Sprecher-Stimme. Dazu ein schönes Flaschenbier oder ein Glas Rotwein. Schöner kann nicht mal Guido Knopp die intergalaktische Geschichte erklären.

Mass Effect nimmt sich selber ernst und will kein Comic mit stereotypen Helden und Superschurken sein. Und siehe da: es funktioniert!

Greg Zeschuk von Bioware (und die planaren Exploratoren) über Gewalt in Spielen

Geschrieben am 8. Juli 2009 in Kino, Netzkultur, RPG, Sonstiges von Reaktorblock || Keine Kommentare

Wir lieben Bioware.  Als einige der wenigen Gaming-Firmen bemühen sie sich seit ihrem Erstling, dem legendären ‘Baldurs Gate’, um die Entwicklung und Integration von Story und Charakter in ihre Spiele. Nun hat Greg Zeschuk, Mitbegründer der Firma, just ein erstaunliches Statement abgelassen: Gewalt wird in Zukunft als Verkaufsargument unwichtiger werden. An sich eine interessante Aussage. Insbesondere im Angesicht des doch sehr martialischen Bioware Tites Dragon Age Origins, der kurz vor dem Verkauf steht, klingt dieser Satz  wie eine marketing-technisch wohl berechnete Aufforderung an die Blogger, sich näher mit dem Thema zu beschäftigen. Als arrogante Schnösel könnten wir da jetzt einfach drüber hinweg sehen. Da wir aber (wie gesagt) Bioware wirklich lieben UND keinem Diskurs aus dem Weg gehen, kommt hier die Antwort. Achtung, wenn Sie weiter lesen, betreten sie ideologisch vermientes Gebiet.

Frauen lieben moderne, gewaltfreie Männer.

Blicken wir zu Beginn mal auf ein anderes, älteres Medium. Grundsätzlich hat die Darstellung von Gewalt im öffentlichen-populären Kino eine lange Tradition. Seit es Kino gibt, werden Konflikte mit Gewalt gelöst. Am Ende piekst Robin Hood dem Sherif von Nottingham ein Schwert in den Bauch. Wie sehr dabei das Blut spritzt, ist eine Frage des Zeitgeistes. Erst in den 80ern wurde die Darstellung von zynischer Gewalt cool und kam im Mainstream an:

Sharon zu Arnold: Schatz, wir sind verheiratet, ich liebe Dich!

Arnold zu Sharon:  (Peng, Kopfschuss) …das ist die Scheidung.

Total Recall/1990

Vorher blieb Gewalt im Hinterhof-Genre Kino (Zombie-Filme etc…). Klar, selbst ein Film wie ‘Der Pate’ wurde für seine Gewaltszenen kritisiert – die waren aber damals kein lustiger Selbstzweck sondern gehörten logisch zur Story. Seit die Tarantino-Typen in Hollywood hofiert werden, hat es die Gewalt als autarker Inhalt UND Verkaufsargument sogar ins chique Autorenkino geschafft. Und wir müssen sagen: es reicht. Es langweilt. Um es mit den Worten von Imoen aus Baldurs Gate zu sagen: Boooring!

Eigentlich läuft im Kino zur Zeit mehr Gewalt als in Spielen. Wirklich. Die explizite Darstellung von Gewalt in aktuellen Spielen ist tatsächlich nicht so erfolgreich und verbreitet, wie zu den Hochzeiten der Blut-Ego-Orgien (Quake, Doom, Unreal, Wolfenstein). Die Erfolgsgames von heute (Sims, WOW, Wii-Sports, Guitar Hero…) sind ziemlich blutfrei. GTA4 ist da die traurige (aber auch qualitativ gute) Ausnahme, weil hier Gewalt zynisch, aber auch satirisch in die Handlung integriert wird.

Ich denke, die viel kritisierten Multiplayer-Action-Titel wie Call Of Duty oder Counter Strike kann man hier getrost aussen vor lassen. Jeder der die Spiele schonmal gesehen oder gespielt hat, weiss das es hier vor allem um Taktik, Reaktion und Nervenkitzel geht, der durch das Spiel gegen intelligente, menschliche Gegner entsteht – nicht durch die explizite Darstellung von Gewalt. Das Töten in Counter Strike ist nicht brutaler oder expliziter als die Pistolen-Duelle in den grossen Western der 60er Jahre. Und niemand käme auf die Idee ‘Rio Bravo’ zu verbieten, oder?

Aber was ist nun mit Gregs Satz? Werden wir weniger Gewalt in Games sehen? Ziemlich wahrscheinlich: ja. Der Trend geht – wie gesagt – hin zu familientauglichen Spielen. Diese Casual- Zielgruppe ist immer noch neu und relativ interessant für die Spiele-Industrie. Der (blutige) Kampf um die Marktanteile bei den beinharten Core-Gamern ist viel schwieriger geworden. Nächster Grund: die Gaming-Technik, die für die grafische Darstellung von spritzendem Blut und physikalisch korrekt fliegenden Gliedmassen entwicklet wurde, ist ausgereizt. Der Trend geht zu neuen Bedien-Techniken, die kaum für die explizite Darstellung von Gewalt geeignet sind. Naja, vielleicht kann man mit Projekt Natal seine Gegner eigenhändig erwürgen. Mal sehen, ob das jemand kauft.

Und nun unsere ganz persönliche Meinung: Gewalt als treibender Inhalt nutzt sich mittelfristig gesehen schneller ab als z.B. Gier nach virtuellem Besitz oder sozialer Anerkennung  (WOW, Sims). Hin und wieder mal die Sau raus lassen ist Ok. Aber eine Baller-Orgie nach der anderen nervt doch irgendwann. Wer soll das aushalten? Ich war auch froh, dass die Studios Tarantino gezwungen haben ‘ Kill Bill’ in zwei Teile zu zersägen. Hätte ich den (chiquen) Schund am Stück gesehen, wär ich wohl nach 2 Stunden aus dem Kino gekrochen.