Mass Effect 2: Exploration (Teil 2 der Exploratoren-Kritik)

Geschrieben am 27. Februar 2011 in RPG, Single Player von Reaktorblock || 5 Kommentare

Schauen wir uns also zuerst mal an, wie die Erforschung der Spielwelt so abläuft. Die schicke Galaxis-Karte mit ihren Nebeln, Sternenhaufen und Sternentoren lädt auf jeden Fall zum Erkunden ein. Aber ach, auf den meisten Planeten bleibt nichts weiter zu tun, als nach Rohstoffen zu forschen, mit denen man Ausrüstung und Schiff verbessern kann. Dieses MMO-artige Ressourcen-Farmen ist der absolute Tiefpunkt des Spieles. Vollkommen stupide scannt man man mit dem Mauszeiger die Planetenoberflächen ab, bis man eine Rohstoffquelle entdeckt hat. Dann Maus klicken, Metalle absaugen, fertig. Wenn man auf die vollkommen absurde Idee kommen sollte, alle Planeten auf diese Art zu untersuchen, verbringt man mehr Zeit mit dieser hirntoten Fummelei, als mit Schießen und Reden zusammen. Da die meisten Rohstoffe aber im Überfluss vorhanden sind, kann man sich diesen Gameplay-Autismus nach spätestens 10 Planeten sparen. Warum wurde dieser Mist um Himmels Willen eingebaut? Ganz schwere Spieler-Misshandlung.

Der Weltraum: unendliche Weiten.



Ok, ganz so unendlich sind die Weiten vielleicht doch nicht. Dafür gibt es aber unendliche Langeweile beim zweckfreien Ressourcen sammeln. Aua.

Was bleibt noch? Shepards Schiff, die Normandy, ist schick und angemessen gross. Bietet aber auch nichts wirklich Spektakuläres. Und die Raumstationen? Oh je. Selbst die guten alten 2D Baldurs Gate-Städte boten mehr Abwechslung und schickere Grafiken. Die wenigen Bewohner stehen festnagelt auf ihren Plätzen und füllen mit langweiligen Dialogen ihre sinnlose Existenz. Alles dreht sich um Shepard, seine Aufgaben, seine Siege. Nichts scheint im Mass Effect Universum ohne seinen Helden zu passieren. Man rennt von Questpunkt zu Questpunkt zu Questpunkt. Irgendwann wird einem klar, was hier faul ist: keine Handys! Wer hat im Mass Effect-Universum die Dinger verboten? Wer ist Schuld daran, dass wir die ganzen Kontakte und Auftraggeber nur mittels blöder Lauferei erreichen können? Die Mass-Effect Städte sind nichts weiter als blau leuchtende Wachsfigurenkabinette. Wir empfehlen den Bioware Designern eine Lehrstunde Assassins Creed. Es kann nur besser werden.

In einer Bar (!) laufen wir an einer Junggesellen-Party vorbei. Ist die Freizeit-Kultur des 25. Jahrhunderts wirklich so dröge? Oder ist Bioware vielleicht einfach nicht in der Lage, halbwegs glaubhafte Stadt-Szenen zu bauen?

Nett ist vielleicht noch das schön vertonte Lexikon, auf dass man jederzeit zugreifen kann. Seit dem ersten Teil hat unsere Faszination für diese Datenbank allerdings stark gelitten. Nett ist halt auch unser Hamster. Unser Urteil: Welten-Erforscher lassen besser die Finger von Mass Effect 2.

Immerhin, ein Easter-Egg. Eine süsse Hommage an Baldurs-Gate und an die skurillen Ideen des alten AD&D Rollenspiel-Universums.

Teil 1 der Kritik (Überblick)

Teil 2 der Kritik (Exploration)

Teil 3 der Kritik (Action)

Teil 4 der Kritik (Story)

Teil 5 der Kritik (Das Urteil)

Mass Effect 2: durchgespielt (Teil 1 der Exploratoren-Kritik)

Geschrieben am 24. Februar 2011 in RPG, Single Player von Reaktorblock || 4 Kommentare

Es hat eine Weile gedauert, aber nun haben wir es durch: Mass Effect 2. Hinzu kommt ein guter Batzen Download-Content, den wir extra erworben hatten. Gespielt haben wir die PC Version. Dies schon mal vorweg: Mass Effect2 ist etwas Besonderes. Deshalb haben wir uns die Mühe gemacht, eine wirklich ausführliche Gameplay-Kritik zu schreiben, die sich über mehrere Blogseiten erstreckt, die wir nach und nach veröffentlichen werden. Wir nehmen dabei keine Rücksicht auf Spoiler. Wer also Angst hat, sich die Überraschungen zu ruinieren, sollte besser einen Bogen um diesen Artikel machen.

Im Prinzip hatten wir nichts Bahnbrechendes erwarten. ME2 ist die logische Weiterentwicklung von ME1. Das Light-Rollenspiel wird fortgesetzt, die teuer programmierte Engine wird weiter genutzt, die Cash-Cow muss weiter gemolken werden. Schaut man aber (nur ganz kurz) auf die Testberichte der Profimagazine, die anlässlich der Veröffentlichung des Spieles geschrieben wurden, sieht man: der zweite Teil fand deutlich mehr Anklang als der erste. Und in der Tat, auch die Exploratoren stimmen zu. ME2 führt das Medium Computer-Spiel weit weg von den üblichen normalen Standards. Es lohnt sich, genauer hin zu sehen…

Nach dem Import des alten Spielstandes dürften wir unseren hässlichen, bärbeissigen Shepard aus dem 1. Teil wieder verwenden.



Wie viele andere moderne Spiele auch, besteht Mass Effect aus mehreren Gameplay-Elementen, die miteinander verzahnt sind. Als erstes haben wir da ein Erforschungs-Spiel. Wir fliegen mit dem Raumschiff von Welt zu Welt oder laufen in den Städten und Raumstationen umher, um die Handlung weiter voran bringen. Zweitens ist da der Konflikt-Teil. Bei Mass Effect werden Kämpfe traditionell als pausierbarer Echtzeit-Shooter ausgetragen. Das dritte Gameplay-Element ist die Spezialität von Bioware: aufwendig vertonte Dialoge, die in einer Kino-Kamera-Ansicht ablaufen und über ein komplexes Entscheidungs-Menü gesteuert werden. Zusammen gehalten werden diese drei Unterspiele durch ein Charakter-Aufbau-System in der Art eines Rollenspieles. Man kann für den Hauptcharakter und die Begleiter Erfahrung sammeln und Fertigkeitspunkte verteilen, wodurch neue Spiel-Optionen bei der Erforschung, im Kampf und im Dialogspiel frei geschaltet werden.

Für ME2 gibt es eine Menge Downloadcontent. Project Firewalker ergänzt das Spiel um eine handvoll Fahrzeugmissionen. Die vollkommen sinnlose Zeitveschwendung sind. Spart das Geld lieber für ME3.

Teil 1 der Kritik (Überblick)

Teil 2 der Kritik (Exploration)

Teil 3 der Kritik (Action)

Teil 4 der Kritik (Story)

Teil 5 der Kritik (Das Urteil)

Knights Of The Too Old Republic

Geschrieben am 12. März 2010 in RPG, Single Player von Reaktorblock || 1 Kommentar

Achtung: dieser Artikel enthält massig Spoiler. Wenn Sie vorhaben ‘Knights Of  The Old Republic’ irgendwann mal zu spielen, lesen Sie den Artikel besser nicht. Oder vielleicht besser doch?

Die planaren Exploratoren sind seit Baldurs Gate eingeschriebene Fans der Rollenspiele von Bioware. Nach dem extrem schmackhaften Mass Effect (1.Teil), hatten wir deshalb beschlossen, unsere Lücken in der Bioware-Historie zu schliessen und uns an das sagenumwobene Star-Wars-Game ‘Knights Of The Old Republic’ zu machen. Überall konte man lesen: klasse Spiel! Eine grosse deutsche PC-Zeitschrift nahm das Spiel sogar unlängst in die Riege der  ’Meisterwerke’ auf und empfahl es jedem echten RPG-Fan.

Heute haben wir KOTOR nach ca. 24 Stunden Spielzeit, verteilt auf zähe 4 Wochen von der Platte gewischt. Die letzten Tage waren eine elende Quälerei gewesen. Leicht viel uns die Entscheidung nicht. Erstens sind wir immense Star Wars Fans, zweitens sind wir grundsätzlich der Meinung, dass hinter einer veralteten Grafik immer noch jede Menge Spielspass stecken kann und drittens wollten wir uns heiss hypen für den Online-Nachfolger ‘Star Wars: The Old Republic’. Was hatte uns also am Ende den Spielspass vermiesen können?

Erstens: KOTOR lebt von seiner Story. Die hat gegen Ende hin eine überraschende Wendung. Und diese Wendung hatten wir uns unbeabsichtigt verspoilert, als wir andächtig den Wikipedia-Artikel über das Spiel studierten. Eigentlich hatten wir ein paar Details über das Entwickler-Team gesucht. Pech gehabt, zu weit gelesen, Überraschung futsch. Der Hauptcharakter hat sein Gedächtnis verloren (ohne es zu merken) und ist in Wirklichkeit ein fieser Arsch, der bis gerade eben den Jedis fürchterlich in den Hintern getreten hatte. Auch nicht 100% orginell, aber OK. Die Story ist übrigens nicht linear, aber dafür extrem symmetrisch und deshalb ziemlich vorhersehbar. Besuche vier Planeten, finde die vier Teile der verlorenen Sternenkarte, finde damit die geheime Sternenschmiede, hau sie zu Klump.

Zum Endgegner? Bitte am nächsten Sternenhaufen links abbiegen, dann immer schön geradeaus…

Zweitens: verglichen mit ‘Mass Effect’ wirken die Quests und Dialoge von ‘Knights’ als wären sie nicht für Erwachsene, sondern für Zwölfjährige geschrieben worden. Und wahrscheinlich wurden sie das auch. Denn Star Wars wird inzwischen von vielen Leuten als Kinderkram wahrgenommen. Wenn man sich die Prequels-Filme ansieht, kommt einem der Verdacht, dass auch George Lucas zu diesen Leuten zählt. Es bleibt festzuhalten: die Motive der NPCs sind lächerlich. Tiefgreifende Konflikte zwischen den Figuren lassen sich durch 1-2 blöde Antworten oder eine simple Töte-Zehn-Wookies-Queste aus der Welt schaffen. Der Tiefgang entspricht in etwa einer GZSZ-Folge.

Manche Szenen oder Charaktere sind an Unglaubwürdigkeit, man könnte auch sagen Dämlichkeit, kaum zu überbieten. Gerne erfüllen wir deswegen diesem Droiden seinen Wunsch…

Drittens: was uns vielleicht am meisten an ‘Mass Effect’ beeindruckt hatte, waren die überraschenden und anspruchsvollen Dialoge gewesen. Im Prinzip wusste man nie genau, was Shepard aus der Anweisung machen würde, die man angeklickt hatte. So wurde jede Dialog-Szene zu einem spannenden Mini-Game. Diese Ü-Ei-Dialoge fehlen in KOTOR noch völlig. Die Script-Zeilen sind zwar hin und wieder ganz nett, aber der Knalleffekt bleibt aus. Und nett ist bekanntlich der kleine Bruder von Scheisse…

Natürlich ist es uns eine grosse Freude, eure vollkommen unwichtigen Probleme aus der Welt zu schaffen. Schliesslich sind wir ein Jedi und sie eine Nebenqueste. Laber, laber, laber…

Viertens: das Gameplay ist eintönig. Man wählt sich drei Jedi-Ritter ins Team und hackt sich durch die Level. Hin und wieder bleibt man vor einer Tür oder einem Computer stehen, für den man einen Droiden braucht. Zurück zum Schiff, Druiden in die Gruppe holen, Tür auf, zurück zum Schiff, Jedi wieder in die Gruppe, weiter hacken. Es gibt Fallen in Form von Minen, die entschärft werden können, aber da diese Minen nie genug Schaden verursachen, um die Gruppe ernsthaft zu gefährden, kann man eigentlich sorgenfrei über sie hinweg latschen. In den Kämpfen fehlt eindeutig die Abwechslung. Und die dämlichen Minigames ändern nichts an dieser Gameplay-Wüste. Sie tragen nicht zum Erreichen des Zieles bei, sondern ziehen nur die Spielzeit in die Länge.

Fünftens: ach ja, die Grafik. Nicht ganz taufrisch. Aber eigentlich ist nichts dran auszusetzen. Immerhin ist sie ziemlich Star Wars-mässig. Genau genommen, war die Grafik das Beste an KOTOR.

Was bleibt anzumerken? Schade um die Zeit? Nun ja, so schlimm war es auch nicht. Aber die hochschwingenden Lobeshymnen, die überall auf das Spiel gesungen werden, können die Exploratoren nicht nachvollziehen. An ein GTA, ein WOW, oder eben ein Mass Effect kommt KOTOR einfach nicht mehr heran. Hoffen wir, dass Bioware ihre ‘Alte Republik’ ordentlich entstauben, bevor sie sie als MMO wieder auf den Markt werfen.

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