Der Siegeszug der Free to Play Spiele

Geschrieben am 6. Juni 2010 in Dungeons & Dragons Online, MMO-Szene, Netzkultur, RPG, Sonstiges von Reaktorblock || Keine Kommentare

Herr der Ringe Online wird Free to Play. Die Spatzen pfeifen es von den Dächern. Bei DDO hat das in Deutschland noch niemanden so richtig interessiert, was vielleicht daran liegt, dass Turbine nie viel Geld für Werbung für das Spiel in Magazinen oder Websites ausgegeben hat. Und letztendlich schreiben die kommerziellen Seiten hauptsächlich über Projekte, von denen sie ein finanzielles Feedback in Form von Werbeschaltungen erwarten. Man muss aber auch zugeben, dass es Dungeons & Dragons selbst als Pen & Paper-Version in Good old Germany immer schwer gehabt hat. Im Zweifelsfall heisst der RPG Platzhirsch immer Schwarzes Auge.

Gollum freut sich: den Einen Ring gibt es demnächst im Item-Shop.
Gollum freut sich: den Einen Ring gibt es demnächst im Item-Shop.

Nun aber Herr der Ringe. Das MMO zum zweit-erfolgreichsten Roman aller Zeiten (erster ist Dickens  ‘A Tale of Two Cities’). Da rauscht es auch im deutschen Gaming-Blätterwald und die Foren kochen über mit hassgeschwängerten  Diskussionen à la ‘Nun ist die Scheisse im Ventilator’ oder ‘Hilfe die Free To Play-Kacknoobs kommen…’

Was für ein Schwachsinn. Die planaren Exploratoren gehören ja nicht zu den Typen, die ständig erwähnen: haben wir euch doch gleich gesagt…aber nun muss es sein. Seit der Wechsel von DDO zum Free to Play Modell angekündigt wurde, haben wir uns intensiv mit dem Thema beschäftigt. Und allen RPG-Hardcore-Niemals-OOC-Gamern, die jetzt das Panik-P auf der Stirn haben, sagen wir: bleibt mal locker, Jungens ! ! ! Es wird gut werden. Bestimmt. HdR bekommt endlich die Spielerzahl, die dieses (sicher tolle) Spiel verdient. Und wenn ein paar Kids dabei sind, die ihren ersten Ork im Leben am Briefkasten von Orgrimmar gesehen haben, was soll’s?  Dafür hat euch Turbine die Ignore-Liste gegeben.

Wir spielen seit 1,5 Jahren Dungeons & Dragons Online (DDO). Zuerst in Europa via Codemasters. Dann bei Turbine selber. Codemasters hat seinerzeit NICHTS für das Spiel getan und hinkt Lichtjahre hinter dem aktuellen US-Patchlevel hinterher. Das mag dem miesen Einfluss von Atari zu schulden sein – ist aber so. Wir sind nach dem F2P Launch zu Turbine gewechselt und haben sofort VIP-Abos abgeschlossen, weil wir Vielspieler sind. Glaubt uns: das Free to Play hat das Spiel meilenweit nach vorne gebracht. Es wird extrem regelmässig gepatcht, wobei alle Kundengruppen (free, abo, casual, heavy, stupid) gut bedient werden. Die Community ist jetzt riesengross, also sucht man sich Leute, die zu einem passen und ist nicht gezwungen mit seltsamen Subjekten in einer Mini-Bevölkerung zusammen rum zu laufen.

Der Umstieg von Turbine war bei DDO ein super Erfolg, auch in finanzieller Hinsicht. Und Turbine hat genug Mumm um diesen Erfolg in Form von Pflege und Updates an die Spieler zurück zu geben. So gesehen war der Schritt, auch HdRO ins Free 2 Play Modell zu übertragen, sehr nahe liegend. Wir freuen uns für Spiel und Spieler.

Für MMO ist F2P, wenn es richtig gemacht wird, ein prima Modell. Vielleicht kann man es ähnlich sehen wie TV (gratis) und Kino (Pay per View). Die Rolle des Kinos wird immer mehr von kurzen, effektvollen und teuren Boxed-Games ausgefüllt. MMOs gehen immer mehr in die werbefinanzierte Ecke der TV-Sender. Wir werden Zeuge der Geburt einer ganz neuen Form von Entertainment, die zu Zeit aus extrem vielen Richtungen, wie zum Beispiel den Facebook-Games, beeinflusst wird. Schauen wir zu und staunen. Wer war eigentlich Blizzard?

Night of the living dead…in DDO

Geschrieben am 21. Mai 2010 in Dungeons & Dragons Online, RPG von Reaktorblock || Keine Kommentare

Wenn die planaren Exploratoren in fremde Ebenen eindringen (prosaisch: Computerspiele, Filme etc…) um darüber zu berichten, sind wir (meistens) auf alles vorbereitet. Trotzdem gibt es hin und wieder eine nette, unerwartete Überraschung. Als wir unlängst das sehr feine DDO-Abenteuer ‘Tomb of the Unhallowed’ aus der Nekropolis-Reihe spielten, blieb eine Existenzebene an einem Explorator hängen…

bibber
Die ‘Tomb of the Unhallowed’. Feinste Untoten-Stimmung und nettes Gameplay, wie man es am Ende der Nekropolis-Reihe öfter findet. Und BTW: fette XPs…

Wie passiert sowas? Natürlich handelte es sich bei der Sache um einen Bug. Und man muss sagen: um einen recht unterhaltsamen.

Während wir das Abenteuer spielten, wechselten wir (planmässig) mehrmals zwischen der normalen, materiellen Existenzebene von Eberron und Dolurrh, der Ebene des Todes, hin und her. Wenn wir uns in Dolurrh befanden, verfärbte sich der Bildschirm ins Schwarz-Graue und Nebelschwaden stiegen aus dem Boden auf. Schön gruselig, wie es sich für ein zünftiges Untoten-Abenteuer gehört. Nachdem wir unsere Expedition erfolgreich beendet hatten, verschwand der Grafik-Effekt von unseren Screens und wir wandelten wieder wohlbehalten durch Stormreach, die zentrale Stadt von DDO. Bei Schwarzdorn (Ehrenmitglied der Exploratoren, honoris causa) jedoch hing die Grafik irgendwie auf Dolurrh fest. Und tauchte die gesamte Stadt mit allen Bewohnern in finsteres Licht. Das ganze sah wesentlich interessanter aus, als die üblichen Effekte, die den Wechsel auf die Nacht-Zeit anzeigen (Strassenlaternen, Sternenhimmel). Insbesondere die starke Einschränkung der Sichtweite sorgte für unerwartetes Staunen. Nach einem Neustart war der Effekt natürlich verschwunden. Schade eigentlich ;-)

Der Marktplatz von Stormreach, aus der Sicht eines Untoten. Alles so schön grau hier!
Der Marktplatz von Stormreach, aus der Sicht eines Untoten. Alles so schön grau hier!
Der Untoten-Effekt liess sich sogar in weitere Gebiete des Spieles 'mitnehmen'. Hier die Giantholds mit den toten, untoten versteinerten Riesen.
Der Untoten-Effekt liess sich sogar in weitere Gebiete des Spieles ‘mitnehmen’. Hier die Giantholds mit den toten, untoten versteinerten Riesen.

Die Exploraten freuen sich schon auf den Tag, an dem die untoten Horden aus der Nekropolis hervor brechen und die Stadt überrennen. Es wird coool aussehen. Aber das wissen wir ja schon seit der Armee der Finsterniss…

DDO: Gildenhäuser oder Luftschlösser?

Geschrieben am 31. März 2010 in Dungeons & Dragons Online, MMO-Szene von Reaktorblock || Keine Kommentare

Die Gildenhäuser für DDO werden konkreter. Und interessanter. Auf dem PAX Gaming Event in Boston hat Fernando Paiz (Projektleiter DDO oder so…) gegenüber der Website ‘massively’ erklärt, dass sich die Spieler nicht mit normalen Gilden(reihen)häusern zufrieden geben müssen. Statt dessen planen die Entwickler bewegliche Gildenluftschiffe, die nicht nur als Versammlungspunkt für sporadische Gildentreffen dienen sollen, sondern auch tatsächlich eine Art Transportsystem darstellen werden. Die planaren Exploratoren erwarten eine mobile Basis, die (hoffentlich) die Annehmlichkeiten einer Taverne (Heilung, Verkäufer, Logout-Punkt) mit diversen weiteren Bequemlichkeiten vereinen wird (Auktionen? Bankfach? Post?). Entfällt damit das Rumlungern auf dem Marktplatz? Das Hin-und-her-joggen zwischen Bank, Auktionator und Briefkasten? Nun, Turbine wird sicher nicht komplett auf öffentliche Versammlungsplätze verzichten, denn diese sogenannten ‘Playerhubs’ vermitteln ein umfassendes Gemeinschaftsgefühl. Man trifft auch mal auf andere Charaktere und hängt nicht nur mit den Gildies rum. Man bekommt einen Eindruck von der restlichen Bevölkerung des Servers. In einem Spiel wie DDO, das ansonsten komplett instanziert abläuft, ist das eine wichtige Sache.

Galactic Civilisation II: wie man ein Spiel kaputt-kopier-schützt…

Geschrieben am 21. März 2010 in Netzkultur, Single Player, Sonstiges von Reaktorblock || Keine Kommentare

Vor ungefähr drei Jahren wurden die planaren Exploratoren auf das wirklich ordentliche Galactic Civilisation2 aufmerksam. Das Spiel stammt von der kleinen Firma Stardock und wurde hauptsächlich online vertrieben. Besonders beeindruckt waren wir, als wir lasen, dass das Spiel auf nervige Kopierschutzmassnahmen verzichtete. So jedenfalls der Orginalton der Hersteller. Um das Spiel runter zu laden, musste man einen Account für die Shopping-Software von Stardock anlegen. Das ganze diente auch dazu, um das Spiel automatisch zu patchen. Die Exploratoren ahnten nichts Böses. Irgendwann schickte mit Stardock nachträglich noch die offizielle Collectors-Box ins Haus. Wir waren vollauf zufrieden und hatten unseren Spass mit GalCiv2.

Die Zeit verging. Spiele kamen und gingen und irgendwann wurde der PC ausgetauscht. GalCiv2 blieb eine Weile im Schrank stehen, wir hatten das Spiel ja bereits ausgiebig gespielt. Aber vor gut zwei Wochen packte uns die Sehnsucht nach ein paar knochentrockenen Runden Weltraumstrategie. Also flugs die alte Box aus dem Schrank gegriffen und wieder auf die Platte gespielt. Aber kaum hatten wir die alte Seriennummer aus der Collectors-Box eingetippt, wollte sich das Spiel updaten…und dann kam das böse Erwachen. Zum Updaten brauchte man die neueste Version der bereits erwähnten Shopping-Software… also den Kram (etwas widerwillig) wieder auf die Platte ziehen und neuen Account anlegen. Unsere drei Jahre alten Nutzerdaten hatten wir natürlich längst vergessen. Und das war die Todsünde schlechthin. Meine alte Seriennummer funktionierte offenbar nicht mehr. Wahrscheinlich war sie seinerzeit fest dem Account zugeordnet worden, den wir damals angelegt hatten.  Dadurch dass wir nun neue Nutzerdaten angelegt hatten, hatten wir unsere alte Seriennummer ungültig gemacht. Das bedeutet: keine Patches und auch keine Addons. Denn das alles wird über Stardocks Shopping-Software (…die heisst übrigens ‘Impulse’) verkauft. Oder auch nicht verkauft. Denn da die Exploratoren nicht die geringste Lust haben, Kopierschutz-Dreck der hinterhältigsten Sorte zu unterstützen, haben wir den Müll von der Platte gewischt und die Collectors-Box kurzerhand in den Restmüll befördert.

Ach ja, eine Mail an den Support brachte folgende Antwort:

Hi,

Thank you for your email. Your email has been filtered and has -NOT- been read due to the following reasons…

1) It matched or contained key items which caused it to be flagged as spam

2) It did not have a subject

3) The body of your email was blank

4) The attachment was a BMP file. To conserve size, please convert it to a JPG or GIF.

5) It contained profanity or abusive language

6) You use a mail filtering/certification system, which requires us to validate our email address

Please restructure your email and resend it so that we may assist you. Please do not reply to this email.

Thank you, Stardock Support.

Wir gehen mal davon aus, dass meine Erwähnung des “damned serial keys” unter Punkt 5) fällt.

So kann man sich lästige Beschwerden auch vom Hals halten.

galciv2_in_den_Muell
Asche zu Asche, Müll zu Müll.

Knights Of The Too Old Republic

Geschrieben am 12. März 2010 in RPG, Single Player von Reaktorblock || Keine Kommentare

Achtung: dieser Artikel enthält massig Spoiler. Wenn Sie vorhaben ‘Knights Of  The Old Republic’ irgendwann mal zu spielen, lesen Sie den Artikel besser nicht. Oder vielleicht besser doch?

Die planaren Exploratoren sind seit Baldurs Gate eingeschriebene Fans der Rollenspiele von Bioware. Nach dem extrem schmackhaften Mass Effect (1.Teil), hatten wir deshalb beschlossen, unsere Lücken in der Bioware-Historie zu schliessen und uns an das sagenumwobene Star-Wars-Game ‘Knights Of The Old Republic’ zu machen. Überall konte man lesen: klasse Spiel! Eine grosse deutsche PC-Zeitschrift nahm das Spiel sogar unlängst in die Riege der  ’Meisterwerke’ auf und empfahl es jedem echten RPG-Fan.

Heute haben wir KOTOR nach ca. 24 Stunden Spielzeit, verteilt auf zähe 4 Wochen von der Platte gewischt. Die letzten Tage waren eine elende Quälerei gewesen. Leicht viel uns die Entscheidung nicht. Erstens sind wir immense Star Wars Fans, zweitens sind wir grundsätzlich der Meinung, dass hinter einer veralteten Grafik immer noch jede Menge Spielspass stecken kann und drittens wollten wir uns heiss hypen für den Online-Nachfolger ‘Star Wars: The Old Republic’. Was hatte uns also am Ende den Spielspass vermiesen können?

Erstens: KOTOR lebt von seiner Story. Die hat gegen Ende hin eine überraschende Wendung. Und diese Wendung hatten wir uns unbeabsichtigt verspoilert, als wir andächtig den Wikipedia-Artikel über das Spiel studierten. Eigentlich hatten wir ein paar Details über das Entwickler-Team gesucht. Pech gehabt, zu weit gelesen, Überraschung futsch. Der Hauptcharakter hat sein Gedächtnis verloren (ohne es zu merken) und ist in Wirklichkeit ein fieser Arsch, der bis gerade eben den Jedis fürchterlich in den Hintern getreten hatte. Auch nicht 100% orginell, aber OK. Die Story ist übrigens nicht linear, aber dafür extrem symmetrisch und deshalb ziemlich vorhersehbar. Besuche vier Planeten, finde die vier Teile der verlorenen Sternenkarte, finde damit die geheime Sternenschmiede, hau sie zu Klump.

Zum Endgegner? Bitte am nächsten Sternenhaufen links abbiegen, dann immer schön geradeaus…

Zweitens: verglichen mit ‘Mass Effect’ wirken die Quests und Dialoge von ‘Knights’ als wären sie nicht für Erwachsene, sondern für Zwölfjährige geschrieben worden. Und wahrscheinlich wurden sie das auch. Denn Star Wars wird inzwischen von vielen Leuten als Kinderkram wahrgenommen. Wenn man sich die Prequels-Filme ansieht, kommt einem der Verdacht, dass auch George Lucas zu diesen Leuten zählt. Es bleibt festzuhalten: die Motive der NPCs sind lächerlich. Tiefgreifende Konflikte zwischen den Figuren lassen sich durch 1-2 blöde Antworten oder eine simple Töte-Zehn-Wookies-Queste aus der Welt schaffen. Der Tiefgang entspricht in etwa einer GZSZ-Folge.

Manche Szenen oder Charaktere sind an Unglaubwürdigkeit, man könnte auch sagen Dämlichkeit, kaum zu überbieten. Gerne erfüllen wir deswegen diesem Droiden seinen Wunsch…

Drittens: was uns vielleicht am meisten an ‘Mass Effect’ beeindruckt hatte, waren die überraschenden und anspruchsvollen Dialoge gewesen. Im Prinzip wusste man nie genau, was Shepard aus der Anweisung machen würde, die man angeklickt hatte. So wurde jede Dialog-Szene zu einem spannenden Mini-Game. Diese Ü-Ei-Dialoge fehlen in KOTOR noch völlig. Die Script-Zeilen sind zwar hin und wieder ganz nett, aber der Knalleffekt bleibt aus. Und nett ist bekanntlich der kleine Bruder von Scheisse…

Natürlich ist es uns eine grosse Freude, eure vollkommen unwichtigen Probleme aus der Welt zu schaffen. Schliesslich sind wir ein Jedi und sie eine Nebenqueste. Laber, laber, laber…

Viertens: das Gameplay ist eintönig. Man wählt sich drei Jedi-Ritter ins Team und hackt sich durch die Level. Hin und wieder bleibt man vor einer Tür oder einem Computer stehen, für den man einen Droiden braucht. Zurück zum Schiff, Druiden in die Gruppe holen, Tür auf, zurück zum Schiff, Jedi wieder in die Gruppe, weiter hacken. Es gibt Fallen in Form von Minen, die entschärft werden können, aber da diese Minen nie genug Schaden verursachen, um die Gruppe ernsthaft zu gefährden, kann man eigentlich sorgenfrei über sie hinweg latschen. In den Kämpfen fehlt eindeutig die Abwechslung. Und die dämlichen Minigames ändern nichts an dieser Gameplay-Wüste. Sie tragen nicht zum Erreichen des Zieles bei, sondern ziehen nur die Spielzeit in die Länge.

Fünftens: ach ja, die Grafik. Nicht ganz taufrisch. Aber eigentlich ist nichts dran auszusetzen. Immerhin ist sie ziemlich Star Wars-mässig. Genau genommen, war die Grafik das Beste an KOTOR.

Was bleibt anzumerken? Schade um die Zeit? Nun ja, so schlimm war es auch nicht. Aber die hochschwingenden Lobeshymnen, die überall auf das Spiel gesungen werden, können die Exploratoren nicht nachvollziehen. An ein GTA, ein WOW, oder eben ein Mass Effect kommt KOTOR einfach nicht mehr heran. Hoffen wir, dass Bioware ihre ‘Alte Republik’ ordentlich entstauben, bevor sie sie als MMO wieder auf den Markt werfen.

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