Fallout New Vegas. Teil 1 der Exploratoren-Kritik: ein Spiel wie eine (kaputte) Kathedrale.

Geschrieben am 12. August 2011 in Netzkultur, RPG, Single Player, Sonstiges von Reaktorblock || 5 Kommentare

Die Liste der Games, die die Exploratoren unbedingt noch spielen wollen, bevor wir in die Kiste hucken, ist verdammt lang. Aber nun haben wir es geschafft, eine der peinlichsten Lücken in unserer Gaming-Historie zu schliessen: wir haben ein Spiel aus der Fallout-Reihe durchgezockt. Und was sollen wir sagen? Fallout New Vegas (FONV) ist ein verdammtes Meisterwerk.

Wir können und wollen das Spiel nicht mit seinen Vorgängern vergleichen, weil wir Fallout 1-3 ja nicht gespielt haben. Möglicherweise sind diese Games orgineller und New Vegas ist nichts weiter als der vierte Aufguss eines tollen Konzeptes. Wenn man das Spiel aber allein stehend betrachtet, ist es echte Kunst. FONV hat nicht nur die Exploratoren begeistert, sondern auch in der Presse kam das Spiel gut an. Ein Kritikpunkt, den man allerdings immer wieder hört, ist die unspektakuläre Grafik. Auch hier stimmen wir zu: New Vegas ist potthässlich. Seit dem Erscheinen beschäftigen sich Horden von gelangweilten Programmierern mit kritischem Freizeitüberschuss (–> Modder) damit, die Optik des Spieles zu verbessern. Aber muss das wirklich sein? Unserer Meinung nach passt die triste Grafik perfekt zum Setting des Games. Sie zeigt uns eine zerbombte, verstrahlte Zukunft, in der niemand wirklich leben möchte. Selbst die ehemals schillernde Glücksspielmetropole Las Vegas wirkt wie ein armseliges Dreckloch. Und das ist gut so! Erst durch den Schmutz und den braunen Staub der traurigen amerikanischen Wüste entfaltet das Setting von Fallout New Vegas seine Wirkung, denn das Spiel ist eine Umkehrung des amerikanischen Traumes.

Ein paar nette Lichteffekte in der staubigen Luft. Mehr Grafik darf man von Fallout nicht erwarten. Trotzdem raten wir davon ab, das Spiel zu modden. Geniessen Sie FONV, so wie es aus der Box kommt.
Ein paar nette Lichteffekte in der staubigen Luft. Mehr Grafik darf man von Fallout nicht erwarten. Trotzdem raten wir davon ab, das Spiel zu modden. Geniessen Sie FONV, so wie es aus der Box kommt.

Die naive Zukunft, die wir in FONV kennen lernen, mit ihren albernen Blech-Robotern und klobigen Strahlenkanonen ist die selbe Art von Sience Fiction, wie man sie sich im selbstverliebten Amerika der 50er Jahre vorstellte. Der einzige und entscheidende Unterschied zwischen New Vegas und der Zukunftsvision der 50er ist: keine Zivilisation der Welt überlebt einen Nuklearkrieg. Während man in den Nachkriegs-USA davon ausging, dass man einem Atomschlag prima entgehen kann, wenn man sich hinter einem Schreibtisch duckt, zeigt Fallout brutal und zynisch was thermonuklearer Krieg bedeutet. Und diese Demontage der amerikanischen Naivität zieht sich stringent durch Optik, Musik und Handlung. Nichts ist gut, nichts ist schön, nichts ist sicher, niemand ist fair.

Gammlige Treppenhäuser, lumpige, abgewetzte Kleidung. Der Dreck steckt im Detail.
Gammlige Treppenhäuser, lumpige, abgewetzte Kleidung. Der Dreck steckt im Detail.

Steve Jobs wurde nie geboren. Das Ifone nie erfunden. Die Handys der Zukunft sehen aus wie aus den 60ern.
Steve Jobs wurde nie geboren. Das Ifone nie erfunden. Die Handys der postnuklearen Zukunft sehen aus wie aus den 60ern.

Das Tolle daran: das Spiel macht trotz aller Finsternis einen Mordsspass. Das liegt zum einen am fiesen Humor. Aber auch der hohe Detailgrad, mit dem die Trümmerwüste beschrieben wird, ist beeindruckend. Es fällt schwer, in New Vegas mit seiner unverbrauchten Spielwelt (keine Elfen, keine Zwerge, keine Zauberer mit spitzen Hüten!) nicht zu versinken. Die Exploratoren haben ca. 70 Stunden Spielzeit in dem Spiel versenkt. Und wir haben lange noch nicht alles erforscht!

MMO-verwöhnte Casual-Gamer sollten aber vorsichtig sein, denn FONV ist nicht WOW. Es schmeisst viele kuschlige und lieb gewonnene Spielmechanismen über den Haufen. Wer damit rechnet, brav an die Hand genommen zu werden, um gemütlich von Belohnung zu Belohnung zu wandern, kann einpacken. Die Kämpfe sind hart, besonders am Anfang. Man muss sich eingehend mit dem Skill-System beschäftigen und man sollte auf keinen Fall glauben, dass man strategische Fehler in der Charakterplanung irgendwie ausgleichen kann. Verskillt ist verskillt. Lieber nochmal von vorne anfangen. Auch die eingebaute Pausen-Funktion (VATS) macht die Gefechte nicht einfacher. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass FONV sich mit einem gut geskillten Charakter auch ohne VATS prima spielen lässt. Mit einer problematischen Skillung hingegen wird das Spiel schnell zu Qual.

Das Item-System ist praktisch die Umkehrung sämtlicher moderner Konventionen: statt ständig bessere Gegenstände einzusacken, ist man die meiste Zeit verzweifelt bemüht, die Ausrüstung, die man sich hart erkämpft hat, in Schuss zu halten. Waffen benötigen ständig teure Munition und sämtliche Ausrüstung leidet stark durch Abnutzung. Der Verfall ist ein zentrales Thema des Spieles. Nichts bleibt für die Ewigkeit.

Fallout New Vegas ist in der internationalen Version recht brutal. Obwohl die Ragdoll-Effekte und das Blut eher comic-haft bleiben, entfaltet das Spiel eine düstere Wirkung. Schon Nietzsche wusste: wer mit Ungeheuern kämpft, mag zusehn, dass er nicht dabei zum Ungeheuer wird.
Fallout New Vegas ist in der internationalen Version recht brutal. Obwohl die Ragdoll-Effekte und das Blut eher comic-haft bleiben, entfaltet das Spiel eine düstere Wirkung. Schon Nietzsche wusste: ‘Wer mit Ungeheuern kämpft, mag zusehn, dass er nicht dabei zum Ungeheuer wird.’

Wenn man aber irgendwann mal den Bogen raus hat, passiert genau dass, was ein gutes Rollenspiel ausmacht: durch die ständigen Bemühungen wächst einem der Charakter (und seine schrottige Ausrüstung) fest ans Herz. Dann kann man die tollen Stories geniessen, die FONV erzählt. Man kann die skurrilsten Typen kennen lernen und sie seltsamsten Orte finden. Plötzlich wird das Spiel geschmeidig. Und damit das auch bei Ihnen passiert, haben die Exploratoren ein paar Tipps im nächsten Artikel zusammen gestellt, die den Einstieg etwas leichter machen sollten. Bleiben Sie am Radio! Und denken Sie dran, wenn es blitzt: duck and cover!!!

Teil 1 der Exploratoren Kritik: die Schönheit des Verfalls.

Teil 2 der Exploratoren Kritik: Tipps & Tricks

Mass Effect 2: das Urteil (Teil 5 der Exploratoren-Kritik)

Geschrieben am 6. März 2011 in RPG, Single Player von Reaktorblock || 4 Kommentare

Mögen wir Mass Effect2 ? Schwer zu sagen. Zwei Herzen schlagen in unserer Gamer-Brust…

Wenn wir ME2 einfach nur als Videospiel betrachten, ist es unserer Meinung nach kalter Kaffee. Wie bereits erwähnt, werden die drei Teilspiele (Exploration, Action, Dialoge) durch ein Rollenspiel zusammen gehalten. Das funktioniert aus unserer Sicht nicht wirklich. Weder im Kampf, noch bei der Erforschung haben wir irgendwelche nützlichen Spieloptionen bekommen, wenn wir unseren Helden hoch-gelevelt haben. Die Entscheidungen, die wir treffen, sind meistens irrelevant. Wen nehmen wir mit ins Team? Egal, die NPCs verhalten sich im Gefecht alle gleich. Auch die Mitkämpfer, die zu Hause bleiben mussten, bekommen volle XPs für’s rum sitzen. Welche Fähigkeiten werden ausgebaut und gegen welche Gegner eingesetzt? Vollkommen Schnuppe. Solange man vernünftig zielen kann und begriffen hat, wie man aus der Deckung heraus angreift, kann man nicht versagen. Lediglich im Dialogspiel bekam man hin und wieder neue Antwortmöglichkeiten frei geschaltet, die auch teilweise drastische Folgen haben konnten. RPG kann man das eigentlich nicht mehr nennen. Mass-Effect ist ein Adventure, dass sich als Action-Rollenspiel tarnt.

Langweilige Umgebungen, stupide Minispiele, Missratenes RPG. Eigentlich müsste sich Shepard was schämen. Aber da ist ja noch die Story. Und die spannenden Dialoge…

Auf der anderen Seite ist da aber die Story. Das Zerlegen eines Spieles in ein gutes Dutzend Science-Fiction-Kurzgeschichten ist so mutig, dass man Bioware dafür (fast) jeden Fehler verzeiht. Starke Charaktere, stimmige Dialoge, interessante Themen. ME2 tut mehr für das Medium Computerspiel als alle Blizzard-Spiele der letzten 10 Jahre zusammen.

Ach ja, der Sex! Auch in ME2 darf man versuchen, die Einsamkeit des Helden durch körperliche Zuwendung zu lindern. Die Exploratoren haben es leider nicht bis zum Koitus geschafft. Entweder wir waren zu hässlich oder wir haben uns nicht genug Zeit zum Baggern genommen. Tja, wer ficken will, muss freundlich sein.

Teil 1 der Kritik (Überblick)

Teil 2 der Kritik (Exploration)

Teil 3 der Kritik (Action)

Teil 4 der Kritik (Story)

Teil 5 der Kritik (das Urteil)

Mass Effect 2: Story (Teil 4 der Exploratoren-Kritik)

Geschrieben am 3. März 2011 in RPG, Single Player, Sonstiges von Reaktorblock || 3 Kommentare

Das dritte Teilspiel sind die Dialoge. Und in diesen Dialogen liegen 95% des Spielspasses versteckt. Neben den wirklich spannenden und gut geschriebenen Dialogoptionen (natürlich zu 100% vertont) sorgen vor allem die Gesichts- und Körperanimationen dafür, dass ME2 eines der ersten Spiele ist, dass Hollywoodfilmen den Rang abläuft. Und das obwohl nahezu alles mit Hilfe der Game-Engine erzählt wird. Render-Filme kommen eigentlich nur bei Raumschlachten zum Einsatz. OK, einige unwichtige Rand-NPCs sehen aus wie Fliessband-Gesichter. Aber die Mimik und Körpersprache von Shepard und seiner Besatzung ist einfach grossartig.

Wie im Kino: dramatische Handlung, angespannte Gesichter, Tiefenunschärfe. Und natürlich jede Menge grosskalibrige Wummen, die in die Kamera gehalten werden.



Auch die Aliens sehen cool aus. Und haben ebenfalls Wummen. Unten im Bild: das Renegaten-Symbol zeigt an, dass man durch einen Mausklick drastisch in die die Handlung eingreifen kann. Meistens fliegen dann die Fetzen.

Ein kleines Detail hat uns besonders gefallen: im Laufe der Handlung wird das Gesicht unserer Protagonisten durch die zahlreichen Waffengänge immer zernarbter. Man hat die Option, sich durch plastische Kosmetik wieder aufhübschen zu lassen, wovon wir aber schön die Finger gelassen haben. Am Ende sah unser Shepard aus wie eine satanische Version eines T800 Terminators. Und das passte wunderbar zu dem rücksichtslosen Verhalten, mit dem wir unsere Figur durch die Handlung gepeitscht hatten. Danke Bioware.

Shepard gegen Ende der Story: Schlimmer als die Narben auf der Haut, sind die Narben auf der Seele. Aber die sehen nicht so chique aus…

Was auch noch erwähnt werden muss, ist die eigentlich Story. Die ist, wie im ersten Teil, recht ernst und vielschichtig. Immer noch geht es um die offenen und geheimen Konflikte der verschiedenen raumfahrenden Rassen miteinander. Allerdings tritt der Krieg der (halbwegs) guten organischen Rassen mit den (irgendwie) bösen Maschinenwesen in den Hintergrund. Wichtiger sind in ME2 die einzelnen Geschichten von Shepards Team-Kollegen. Jeder der Mitkämpfer muss in einer Extra-Mission angeheuert werden. Dazu kommt im späteren Verlauf eine weitere Mission pro Mitglied, in der die persönlichen Probleme des jeweiligen Kollegen beseitigt (manchmal auch therapiert) werden. Mit Hilfe dieser Team-Missionen entwirft Mass Effect eine Art Psychogramm der verschiedenen Charaktere. Das geht über simple Gut/Böse-Konflikte weit hinaus. Immer wieder spielen ethische Themen eine Rolle, die sich bereits heutzutage als die Probleme der Zukunft andeuten: Gentechnik, Cloning, technische Allmacht und immer wieder der Umgang mit Maschinen und künstlicher Intelligenz. Das ist interessanter und relevanter als die abgenudelte heldenhafte Queste-Reise von A über B nach C, bei der an jeder Station geballert wird, bis man schliesslich die Galaxis gerettet hat. Die grosse Heldenstory gibt es zwar auch bei Mass Effect, sie fällt aber erfrischend kurz aus. Auch dafür: danke Bioware.

Wie geht man um mit intelligenten Maschinen? Verstehen sie ethische Werte oder zitieren sie nur blind aus der Bibel?

Mutationen, selektive genetische Programme, Retortenwesen. Das Spiel ist voll gepackt mit Freaks und wissenschaftlich erzeugten Schreckgespenstern. Und mit Wummen.

Unser Urteil: am Ende ist es interessanter, Shepards Verhalten, die Probleme der Mitstreiter und die eigene Spieler-Psyche zu erforschen, als sich durch die Galaxis zu klicken. In diesem Sinne ist Mass Effect 2 dann doch ein Explorator-Spiel. (Hurra!) Was man heraus finden kann: wie fies kann der Held noch werden? Oder noch interessanter: wann werde ich weich und klicke im Dialograd auf die Wohlfühl-Antwort, weil ich meinem eigenen moralischen Druck nachgeben möchte? Das macht dieses Spiel zu einem wirklich grossen Spiel. Trotz der Macken.

Selbst solche extrem cineastischen Sequenzen werden mit der Spiel-Engine berechnet. Man erkennt deutlich, dass Shepard die selben Waffen trägt, wie im Action-Teil. Respect, Bioware.

Teil 1 der Kritik (Überblick)

Teil 2 der Kritik (Exploration)

Teil 3 der Kritik (Action)

Teil 4 der Kritik (Story)

Teil 5 der Kritik (das Urteil)

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