SWTOR. Der erste Eindruck.

Geschrieben am 14. Dezember 2011 in MMO-Szene, RPG, swtor von Reaktorblock || Keine Kommentare

Star Wars: The Old Republic. Der Hype ist unausweichlich. Auch die Exploratoren sind weich geworden und haben ihren Schwur gebrochen: niemals ein MMO anfassen, dass nicht mindestens 6 Monate auf dem Markt ist. Aber die Versuchung, dieses Mega-Projekt so früh wie möglich zu beobachten, war einfach zu stark. Und so kam es, dass wir vor ein paar Wochen an der freien Stress-Test Beta teil nahmen. Und natürlich haben wir Screenshots gemacht, und natürlich müssen wir als hoffnungslos verklärte Star Wars Fanboys unseren Senf dazu geben…


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Die ausdrucksstärksten Chars lassen sich, wie in vielen MMOs, bei den Menschen erstellen.

Das Setting der Old Republic (3000 Jahre vor den Filmen, oder so) ist bereits aus den beiden ‘Knights of the Old Republic’ RPGs bekannt. Wir waren kein allzu grosser Freunde des ersten Teils. Vielleicht hatten wir das Spiel zu spät gespielt, vielleicht hatten wir uns die Story gespoilert… egal. Grundsätzlich finden wir die Idee, ein eigenes Universum zu entwerfen, das zeitlich von den Filmen getrennt ist, großartig. Die Entwickler schaffen sich damit jede Menge Freiraum, um ihre eigenen Geschichten zu erzählen. Ein wenig von dem Freiraum bekommt man dann auch bereits im Charakter-Generator von SWTOR zu spüren. Die Charakter-Erschaffung nimmt nämlich nur wenig Rücksicht auf die Filme. Ein paar bekannt Gesichter wie die Twi’Leks sind dabei. Dafür vermisst man die skurillen Alien-Rassen aus den Raumfahrer-Kneipen, die Yavas, oder die herrlich schweinigen Gamorreaner (die fetten Typen aus Jabbas Palast). Und wer glaubt dass er einen kleinwüchsigen Yedi-Meister a la Yoda spielen darf (wie heisst eigentlich seine Rasse?) hat sich geschnitten. Grössenunterscheide zwischen den Rassen gibt’s nicht. Man darf zwar zwischen vier Körpertypen wählen, die sind aber bei allen Rassen gleich. Na klar, ist natürlich wesentlich einfacher für das Design der Ausrüstung wenn alles normiert ist. Vier Kleidergrößen und fertig. Schade Bioware, Chance vertan. Immerhin gibt es die Möglichkeit, bis zu fünf Begleiter (….fünf Freunde, das sind wir….) frei zu schalten, unter denen sich auch ein paar wirklich abgefahrene Typen befinden.

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Twi’Leks mit niedlichem Tentakel-Muster-Design. Seltsamere Aliens sind leider nicht machbar. Naja, wir hoffen auf künftige Erweiterungen…

Im Spiel selber trifft man dann doch auf eine wirklich gehörige Portion Star Wars Flair. Insbesondere die Startzone der Trooper (Soldaten) hat einiges an echter Krieg der Sterne-Optik zu bieten. Vielleicht liegt es daran, dass Krieg der Sterne eben ein Krieg der Sterne ist. Und das kommt in der Anfangsqueste dieser Klasse am Besten rüber. Auf den Jedi und Sith-Planeten gefällt uns die Landschaften hingegen am meisten. Die Vegetation, die Hügel und die Tiere wirken für ein MMO fein modelliert. Wer sich über die Technik des Spieles beschwert, sollte sich vor Augen halten, wie groß diese nahtlosen Level sind und wie viele Spieler-Charaktere darin herum rennen.

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Sieht nach Star Wars aus. Hört sich so an. Spielt sich auch so.

Was uns dann aber doch an der Technik stört, sind Schüsse, die um die Ecke oder um die Kurve fliegen, wenn sich das Ziel vom Fleck bewegt. Oder laufende Charaktere, die auf Biegen und Brechen (ihres Rückgrates) ihr anvisiertes Ziel im Auge behalten wollten. Und sich deshalb satte 90 Grad in der Hüfte zur Seite drehen können. Wohlgemerkt, beim geradeaus Laufen. Hier wird deutlich, dass SWTOR eben kein action-basiertes MMO wie Tabula Rasa oder DDO ist, sondern einfach nur… ein MMO. Ok, das wussten wir vorher, also wollen wir uns nicht zu laut beschweren.

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Die Gegner reagieren nicht wirklich auf Treffer. Hier steht der finstere Separatist gemütlich in seiner schicken voluminösen Explosionswolke und wartet auf den nächsten Einschlag.

Auch sonst trifft man auf bekannte MMO-Kompromisse: die Umwelt ist wesentlich grösser, als sie ergonomisch gesehen sein müsste. Gänge sind breit, Räume sind immer ganze Hallen. Dieser Trick sorgt dafür, dass Gebäude nicht mit Chars verstopft werden. Das ist verständlich, erzeugt aber bei uns ein starkes Gefühl der Künstlichkeit. Hinzu kommt noch, dass es in den Städten und Instanzen nichts gibt, was nicht direkt mit dem Spiel zu tun hat. Man kann keine Fässer zerkloppen, Bücher lesen, oder angeln. Wenn es die Massen der Mitspieler nicht gäbe, würde die SWTOR Galaxis ein ziemlich leerer Ort sein. Hier muss Bioware (unserer Ansicht nach) mal ein bisschen nachbessern. Ähnliche Probleme hatten schon die alten KOTOR Spiele und das Action RPG-Mass Effect. Single Player Spieler wie Assassins Creed, Skyrim oder Witcher zeigen, wie man eine glaubhafte Spielumgebung schafft. Selbst das viel gescholtene WOW kommt lebhafter rüber. Auf der anderen Seite: den meisten Spielern dürfte das wahrscheinlich angesichts der Massen von menschlichen Mitspielern, die durch die Welt hasten, nicht im geringsten auffallen. Wir Exploratoren sind halt empfindliche Wesen ;-)

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Man beachte den Piloten unten rechts… dieser Vorläufer des Millenium Falken ist offensichtlich etwas geräumiger als das spätere Modell aus den Filmen. Noch ein Stück grösser und wir haben einen eigenen Sternzerstörer.

Eines bleibt festzuhalten: SWTOR schafft es, das Gefühl zu vermitteln, dass wir in einer riesigen Galaxis leben, die (juhuu!!!!) vor langer Zeit weit, weit entfernt existierte. Selbst in der kurzen Zeit der Beta hatten wir bereits das Gefühl, hier auf einen sehr würdigen Erben des Star Wars Universums gestoßen zu sein. Die Exploratoren haben viele Bücher, Comics und Spiele zu diesem großen popkulturellen Thema konsumiert, bis zurück zu ATARI VCS 2600 Spielen. Das meiste davon war Schrott, der niemals durch die Qualitätskontrolle von Lucas Arts hätte durch kommen dürfen. SWTOR ist anders. Es fühlt sich an, wie unser schöner, alter Plastik X-Wing von Kenner (Baujahr 198o, ungefähr). Es fühlt sich an wie Star Wars. Als wir zum ersten Mal die gelbe Schrift ins Sternenfeld schweben sahen, hätten wir fast geheult. Nur die Orginal Kinofilme sind besser. Greg und Ray, das habt ihr gut gemacht. Danke.
Wir sind uns sicher: der Start von SWTOR wird eine heisse Sache…

82% für die Mona Lisa

Geschrieben am 12. September 2011 in Netzkultur, Sonstiges von Reaktorblock || Keine Kommentare

Letzte Woche tobte ein Orkan der Entrüstung durch das Westentaschen-Universum der deutschen Spielekritiker. Der Auslöser:  ein frustrierter  Artikel auf Spiegel.de vom ehemaligen Gamestar Redakteur Christian Schmidt. Seine Meinung: der Spiele-Journalismus in Deutschland ist auf dem selben (infantilen) Niveau wie vor 28 Jahren, als die erste selige Happy Computer erschien. Der Angriff traf Christians (ehemalige) Kollegen tief.  Als erstes antwortete Tester-Urgestein Mick Schnelle, dann folgte ziemlich fix Petra Fröhlich (ebenfalls auf Spiegel). Von den kilometerlangen Threads, auf denen das Thema dann natürlich zu Tode diskutiert wurde, wollen wir gar nicht erst reden…

Was ist dran am Streit über den Status Quo des deutschen Spielejournalismus?  Unserer Meinung nach weisen Christians Thesen mit Recht auf einen echten Misstand hin. Spielemagazine sind langweilig, austauschbar und erzeugen ihren Kaufanreiz zu 99,9% aus der Zugabe DVD. Wir, die Exploratoren, kaufen des öfteren die Gamestar oder auch die PC-Games, müssen aber immer wieder feststellen, dass eigentlich nur noch die letzten 20 Seiten interessant sind. Hardwaretipps, Artikel über Spieleklassiker und die leider sehr seltenen Hintergrundberichte zu Entwickler-Studios oder zu neuen Branchentrends. Insbesondere die Berichte zu kommenden Spielen, die traditionsgemäss das erste Drittel eines Magazins füllen, sind unserer Meinung nach nicht mal das Papier wert, auf dem sie gedruckt sind. Abgeschriebene Marketingtexte. Von Journalisten, die in den Hauptquartieren der Publisher tagelanger Gehirnwäsche ausgesetzt wurden. Unabhängige Berichterstattung sieht anders aus…

Auf der anderen Seite steht die harte Realität: Magazine mit höherem Anspruch, wie etwas die GEE, haben in Deutschland leider keine Chance auf breiten Zuspruch. Und natürlich sind Computerspiele immer noch technische Produkte, die einer schnellen technischen Entwicklung unterliegen. Also sind auch die technischen Aspekte eines Spieles von Bedeutung. Also sollte auch darüber geschrieben werden. OK.

Etwas schwach fanden wir aber Petras Standpunkt. Kurz gesagt: die Spiele sind einfach doof, weil sie für Mainstream-süchtige Deppen gemacht werden. Also kann man auch nur Stuss drüber schreiben. Siehe Hollywood-Popcorn-Kino. Dankeschön Petra, uns geht’s genauso. Wir Exploratoren fühlen uns eigentlich auch zu intelligent für unser Hobby. Schön, dass wir nun nicht mehr allein sind. Vielleicht wäre es aber mal an der Zeit, die besagten Spiele-Graupen auch beim Namen zu nennen? Vielleicht sogar in Deutschlands dickstem Spielemagazin, wo man ja Chefin ist? Oder vielleicht denkt man vorher besser nochmal an die grossen Anzeigen-Kunden? Was in allen Artikeln ungesagt bleibt, ist dass die deutschen Spielemagazine am Tropf der Marketingbudgets der Spieleindustrie hängen. Wenn man über Call of Duty nichts Interessanteres schreiben kann, als dass die Terroristen nun auch Fußabdrücke beim rückwärts laufen hinterlassen, dann schreibt man es eben. Das ist nämlich gesünder für die Anzeigen-Akquise der Zeitungen, als wenn man klipp und klar sagt, dass es sich hier um schlimmsten Crap handelt, der das Gehirn still legt, die Moral mit Füssen tritt und am besten nur von US-Neo-Cons im lichtdunklen Keller gespielt werden sollte.

Wahr ist, dass die interaktive Unterhaltung längst erwachsen geworden ist. Wahr ist, dass Spiele Kunst oder Schrott sind. Dass Spiele Gesellschaftskritik enthalten, dass sie beeinflussen, beurteilen und erziehen. Und dass manche Spiele uns im Inneren berühren und manche eben nicht. Und Christian hat Recht, wenn er bemängelt, dass all diese Wahrheiten kaum Eingang in die deutsche Spielekritik finden.

Egal, die Gamer wollen es ja nicht anders. Also schließen wir uns für heute mal dem Mainstream an. Wir vergeben eine 82% Wertung (4 Sterne) für die Mona Lisa von DaVinci. Tolle Ausleuchtung, super Pinselstrichstruktur! Leider ist die Frauen-Dichte mit einem Mädel viel zu niedrig. Vor 250 Jahren wäre auch noch die magische 90% Wertung drin gewesen. Aber leider müssen wir heutzutage Abzüge wegen der ausgeblassten Farben machen. Sorry, Leonardo!


Fallout New Vegas. Teil 1 der Exploratoren-Kritik: ein Spiel wie eine (kaputte) Kathedrale.

Geschrieben am 12. August 2011 in Netzkultur, RPG, Single Player, Sonstiges von Reaktorblock || 5 Kommentare

Die Liste der Games, die die Exploratoren unbedingt noch spielen wollen, bevor wir in die Kiste hucken, ist verdammt lang. Aber nun haben wir es geschafft, eine der peinlichsten Lücken in unserer Gaming-Historie zu schliessen: wir haben ein Spiel aus der Fallout-Reihe durchgezockt. Und was sollen wir sagen? Fallout New Vegas (FONV) ist ein verdammtes Meisterwerk.

Wir können und wollen das Spiel nicht mit seinen Vorgängern vergleichen, weil wir Fallout 1-3 ja nicht gespielt haben. Möglicherweise sind diese Games orgineller und New Vegas ist nichts weiter als der vierte Aufguss eines tollen Konzeptes. Wenn man das Spiel aber allein stehend betrachtet, ist es echte Kunst. FONV hat nicht nur die Exploratoren begeistert, sondern auch in der Presse kam das Spiel gut an. Ein Kritikpunkt, den man allerdings immer wieder hört, ist die unspektakuläre Grafik. Auch hier stimmen wir zu: New Vegas ist potthässlich. Seit dem Erscheinen beschäftigen sich Horden von gelangweilten Programmierern mit kritischem Freizeitüberschuss (–> Modder) damit, die Optik des Spieles zu verbessern. Aber muss das wirklich sein? Unserer Meinung nach passt die triste Grafik perfekt zum Setting des Games. Sie zeigt uns eine zerbombte, verstrahlte Zukunft, in der niemand wirklich leben möchte. Selbst die ehemals schillernde Glücksspielmetropole Las Vegas wirkt wie ein armseliges Dreckloch. Und das ist gut so! Erst durch den Schmutz und den braunen Staub der traurigen amerikanischen Wüste entfaltet das Setting von Fallout New Vegas seine Wirkung, denn das Spiel ist eine Umkehrung des amerikanischen Traumes.

Ein paar nette Lichteffekte in der staubigen Luft. Mehr Grafik darf man von Fallout nicht erwarten. Trotzdem raten wir davon ab, das Spiel zu modden. Geniessen Sie FONV, so wie es aus der Box kommt.
Ein paar nette Lichteffekte in der staubigen Luft. Mehr Grafik darf man von Fallout nicht erwarten. Trotzdem raten wir davon ab, das Spiel zu modden. Geniessen Sie FONV, so wie es aus der Box kommt.

Die naive Zukunft, die wir in FONV kennen lernen, mit ihren albernen Blech-Robotern und klobigen Strahlenkanonen ist die selbe Art von Sience Fiction, wie man sie sich im selbstverliebten Amerika der 50er Jahre vorstellte. Der einzige und entscheidende Unterschied zwischen New Vegas und der Zukunftsvision der 50er ist: keine Zivilisation der Welt überlebt einen Nuklearkrieg. Während man in den Nachkriegs-USA davon ausging, dass man einem Atomschlag prima entgehen kann, wenn man sich hinter einem Schreibtisch duckt, zeigt Fallout brutal und zynisch was thermonuklearer Krieg bedeutet. Und diese Demontage der amerikanischen Naivität zieht sich stringent durch Optik, Musik und Handlung. Nichts ist gut, nichts ist schön, nichts ist sicher, niemand ist fair.

Gammlige Treppenhäuser, lumpige, abgewetzte Kleidung. Der Dreck steckt im Detail.
Gammlige Treppenhäuser, lumpige, abgewetzte Kleidung. Der Dreck steckt im Detail.

Steve Jobs wurde nie geboren. Das Ifone nie erfunden. Die Handys der Zukunft sehen aus wie aus den 60ern.
Steve Jobs wurde nie geboren. Das Ifone nie erfunden. Die Handys der postnuklearen Zukunft sehen aus wie aus den 60ern.

Das Tolle daran: das Spiel macht trotz aller Finsternis einen Mordsspass. Das liegt zum einen am fiesen Humor. Aber auch der hohe Detailgrad, mit dem die Trümmerwüste beschrieben wird, ist beeindruckend. Es fällt schwer, in New Vegas mit seiner unverbrauchten Spielwelt (keine Elfen, keine Zwerge, keine Zauberer mit spitzen Hüten!) nicht zu versinken. Die Exploratoren haben ca. 70 Stunden Spielzeit in dem Spiel versenkt. Und wir haben lange noch nicht alles erforscht!

MMO-verwöhnte Casual-Gamer sollten aber vorsichtig sein, denn FONV ist nicht WOW. Es schmeisst viele kuschlige und lieb gewonnene Spielmechanismen über den Haufen. Wer damit rechnet, brav an die Hand genommen zu werden, um gemütlich von Belohnung zu Belohnung zu wandern, kann einpacken. Die Kämpfe sind hart, besonders am Anfang. Man muss sich eingehend mit dem Skill-System beschäftigen und man sollte auf keinen Fall glauben, dass man strategische Fehler in der Charakterplanung irgendwie ausgleichen kann. Verskillt ist verskillt. Lieber nochmal von vorne anfangen. Auch die eingebaute Pausen-Funktion (VATS) macht die Gefechte nicht einfacher. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass FONV sich mit einem gut geskillten Charakter auch ohne VATS prima spielen lässt. Mit einer problematischen Skillung hingegen wird das Spiel schnell zu Qual.

Das Item-System ist praktisch die Umkehrung sämtlicher moderner Konventionen: statt ständig bessere Gegenstände einzusacken, ist man die meiste Zeit verzweifelt bemüht, die Ausrüstung, die man sich hart erkämpft hat, in Schuss zu halten. Waffen benötigen ständig teure Munition und sämtliche Ausrüstung leidet stark durch Abnutzung. Der Verfall ist ein zentrales Thema des Spieles. Nichts bleibt für die Ewigkeit.

Fallout New Vegas ist in der internationalen Version recht brutal. Obwohl die Ragdoll-Effekte und das Blut eher comic-haft bleiben, entfaltet das Spiel eine düstere Wirkung. Schon Nietzsche wusste: wer mit Ungeheuern kämpft, mag zusehn, dass er nicht dabei zum Ungeheuer wird.
Fallout New Vegas ist in der internationalen Version recht brutal. Obwohl die Ragdoll-Effekte und das Blut eher comic-haft bleiben, entfaltet das Spiel eine düstere Wirkung. Schon Nietzsche wusste: ‘Wer mit Ungeheuern kämpft, mag zusehn, dass er nicht dabei zum Ungeheuer wird.’

Wenn man aber irgendwann mal den Bogen raus hat, passiert genau dass, was ein gutes Rollenspiel ausmacht: durch die ständigen Bemühungen wächst einem der Charakter (und seine schrottige Ausrüstung) fest ans Herz. Dann kann man die tollen Stories geniessen, die FONV erzählt. Man kann die skurrilsten Typen kennen lernen und sie seltsamsten Orte finden. Plötzlich wird das Spiel geschmeidig. Und damit das auch bei Ihnen passiert, haben die Exploratoren ein paar Tipps im nächsten Artikel zusammen gestellt, die den Einstieg etwas leichter machen sollten. Bleiben Sie am Radio! Und denken Sie dran, wenn es blitzt: duck and cover!!!

Teil 1 der Exploratoren Kritik: die Schönheit des Verfalls.

Teil 2 der Exploratoren Kritik: Tipps & Tricks

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