Tabula Rasa ist tot

Geschrieben am 2. März 2009 in MMO-Szene, RPG, Tabula Rasa von Reaktorblock || Keine Kommentare

In der Nacht vom 28.02. auf den 01.03. haben die Profit-Geier von NC Soft das SF MMO Tabula Rasa mit sämtlichen Servern vom Netz genommen. Im Spiel liefen zahlreiche Close-Down Parties, mit denen die Community die letzten traurigen Momente gemeinsam auskostete. Die planaren Exploratoren erinnern sich vor allem an das innovative Gamedesign und an die unglaublich hartnäckigen Entwickler, die das Spiel bis zum letzten Tag mit Content versorgten.

 

It is the end of the world as we know it...

It is the end of the world as we know it...

MMOs sind kaputt. Teil2: Der Krieg der Knöpfe

Geschrieben am 27. Februar 2009 in MMO-Szene, RPG, Sonstiges von Reaktorblock || Keine Kommentare

Inspiriert von dem exzellenten Artikel von Tom Chick zum Status Quo des MMO-Gamedesigns, werde ich mich heute mal mit dem Thema User Interface (UI) beschäftigen. UI ist das, was man im Deutschen mit ‘Bedien-Oberfläche’ bezeichnet. Toms These hierzu: aktuelle MMOs haben einfach zu viele Knöpfe (Buttons).

Was ist daran falsch? Als WOW frisch auf dem Markt war (gefühlt: vor 15 Jahren…), galt das frei konfigurierbare UI als das Non-plus-Ultra. Was also ist daran auszusetzen, wenn man vor lauter Knöppen nur noch einen Bierdeckel in der Bildschirmmitte frei hat?  Hier die Antwort: man starrt inzwischen mehr auf die Buttons, die Timer und die grünen Balken, als auf das Geschehen in der Spielwelt. Wenn von der Spielwelt überhaupt noch was zu erkennen ist vor lauter Add-Ons und Tüddelkram. Und das ist wirklich schade. Die Gamedesigner geben sich immense Mühe mit der Gestaltung der Charaktere, der Orte und nicht zuletzt mit den Kampf-Animationen. Der grösste Teil der Entwicklungsbudgets geht heutzutage in 3D Design. Doch gerade in dem Augenblick, in dem ein Rollenspiel am spannendsten ist – im Boss-Kampf – schaut man als Spieler am wenigsten zu. Denn man muss dringend darauf achten, den ‘mörderischen Spezialschlag der vollkommenen Vernichtung’ oder den ‘totalen Heilzauber’ rechtzeitig einzusetzen. Und die Informationen, wann diese speziellen Aktionen statt finden müssen, erhalten wir nicht aus dem eigentlichen Spielgeschehen, sondern von den kleinen Knöpfchen am Rande des Bildschirms.

Übrigens: nicht alle Spieler leiden gleichermassen unter der Button-Pest. Ein Klasse, die in meinen Augen besonders angeschissen ist, sind die Heiler. In den meisten MMOs, die ich kenne, ist es die Hauptaufgabe der Heilklassen, die Gesundheitsbalken der Gruppe (traditionsgemäss: grün) mit Adleraugen zu überwachen. Sollte der Blick mal auf das eigentliche Kampfgeschehen abschweifen, ist mit einem sofortigem Gruppentod (wipe) zu rechnen. Was dann zu heftigstem Gruppenanschiss führt. Einem ähnlichem Stress sind wohl nur noch die Unfall-Chirurgen im Schichtdienst der staatlichen Kliniken ausgesetzt. IRL wohlgemerkt. Auch wenn ich meine Ausführungen im Allgemeinen an dem einen, grossen MMO fest mache, findet sich die wuchernde Button-Pest in fast jedem MMO, das mir unter die Finger gekommen ist (AOC, DDO…). Lediglich Tabula Rasa bildete hier eine löbliche Ausnahme. Aber dazu später…

Bevor man sich damit beschäftigt, wie das Problem gelöst werden kann, muss man sich erstmal die Frage stellen, wie diese Game-Design-Unsitte überhaupt enstanden ist. Hierzu ist etwas Pen-and-Paper RPG-Erfahrung dienlich. Also: Buttons in MMOs entsprechen – grob gesagt – den unterschiedlichen Fähigkeiten eines RPG-Charakters. Und diese Fähigkeiten nehmen mit zunehmendem Alter des Charakters zu. Beispiel: auf Stufe 1 kann der Zauberer drei Zaubersprüche, auf Stufe 50 kann er 300. Dieses Mantra hat zwei Gründe. Erstens: würde man einen Anfängerspieler auf Stufe 1 mit einem Sack voll unterschiedlicher Fähigkeiten konfrontierern, wäre er überfordert. Zweitens: neue Dinge entdecken und stärker werden macht Spass. Das Anhäufen und Verbessern von Spiel-Möglichkeiten ist der eigentliche Kern eines RPGs. Egal ob es über Fertigkeitspunkte oder Item-Sammeln passiert, wir wollen das unserer Charaktere mehr können. Und mehr können übersetzt sich in einem MMO in viele Knöpfchen. In einem klassichen Pen-und-Paper RPG findet man dieses Problem übrigens auch, wenn man sich die (Papier-) Charakterbögen der Spieler ansieht: ein 1 Stufe Charakter passt mit allen Daten meisten auf einen Zettel (Din A4 Vor-und Rückseite). Ein Stufe 20 Charakterbogen ähnelt meistens schon einem kompletten Buch.

Muss also ein Endgame-Charakter ertrinken unter der Last seiner verschiedenen Angriffe, Zauber, Items oder Kampfmanöver? Nicht zwangsläufig. Natürlich könnte man anstatt ständig neue Features hinzuzufügen, die bestehenden Fertigkeiten des Charakters einfach verbessern. Damit der Spieler auch den Bauch gepinselt bekommt, kann die neue Verbesserung mit einem schicken grafischen Effekt aufgepeppt werden. Das Auge spielt ja bekanntlich mit. Aber nun mal ehrlich, wem würde das ausreichen? Ein und dieselben fünf Angriffe von Level 1-100? Nur mit neuen Schadenswerten und mehr Partikeleffekten, je höher man aufsteigt? Ein Spiel, das so an den Start geht, würde wahrscheinlich bereits in der Presse verissen werden. Denn (wirklich) neue Fähigkeiten ermöglichen auch neue Möglichkeiten im Gamedesign und damit abwechslungsreicheres und anspruchsvolleres Spiel. Um die Fertigkeitsinflation im Endgame eines RPGs führt kein Weg herum. 

Der Weg aus diesem Dilemma führt nur über cleveres Gamedesign. Ein schönes Beispiel liefern dabei die Tradingcard-Games (TCG), allen voran natürlich das unvermeidliche Magic the Gathering. TCGs bestehen aus immensen Mengen von Optionen und Möglichkeiten, denn jede vorhandene Spielkarte stellt im Prinzip eine eigene kleine Spielregel dar. Um das Spiel zu spielen ist es aber nicht notwendig, sämtliche Karten zu kennen oder zu besitzen (auch wenn manche Spieler das glauben). Bereits mit einer Auswahl an Karten, kann man eine unterhaltsame Partie erleben. Der Kniff liegt in der Zusammenstellung der Karten, die man als Spieler mit in eine Runde nimmt. Im TCG-Jargon nennt man diese Zusammenstellung das Deck (englisch für Kartenstapel). Und die Grösse des Decks ist bei sämtlichen TCGs auf eine bestimmte Kartenmenge (irgendwo zwischen 40 -80 Karten) begrenzt. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, sich dafür zu entscheiden, welche Karten er mitnimmt. Für Trading-Card-Spieler ist diese Zusammenstellung des Decks natürlich das Thema! In der Auswahl der Karten liegt der Grundstein der geplanten Spielstrategie.

Eine vergleichbare Lösung für MMOs wäre also eine Bedienoberfläche, die den Spieler zwingt, sich vor dem Abenteuer zu entscheiden, welche Fähigkeiten (Sprüche, Manöver, Items) er mitnehmen möchte. Das kann durch verschiendenste Tricks wie z.B. Inventory-Grösse oder eine vorgegebene Struktur der Buttonleisten erreicht werden. Das von den planaren Exploratoren fast religiös verehrte Tabula Rasa (rest in peace) ging einen vergleichbaren Weg: es existierten 10 Fähigkeiten, die über die 10 numerischen Tasten gesteuert wurden. Mehr war nicht drin. Man konnte zwar zwischen verschiedenen Tasten-Belegungen hin und her schalten, aber der schnelle Kampfstil von Tabula Rasa sorgte dafür, dass man sich das hin-und-her-klicken sparte und sich stattdessen auf den Kampf konzentrierte. Und der fand in der Mitte des Screens statt. Das Spiel hatte übrigens auch eine sehr elegante Lösung für das Heiler-starren-nur-auf-die-Balken-Problem. Geheilt wurde in Tabula Rasa nicht mit Zaubern, sondern mit Geräten, die – wie Waffen – über die Maustaste ausgelöst wurden. Die Wirkung dieser Geräte funktionierte über Flächeneffekte (Umkeis, Kegel oder einzelnes Ziel) und musste deshalb genau auf dem Kampfplatz platziert werden. Das kling zwar schwer, aber da die Wirkung der Heil-Apparate recht stark war, ging es nie darum, im Millisekundentakt gegen den Nuklearschaden eines steroiden Bossgegners anzuheilen, sondern darum, den Heileffekt richtig zu platzieren. Das war anspruchsvoll und spannend. Leider hat es keiner gekauft.

Also merken wir uns: die Zeit der Buttons ist eigentlich schon vorbei. Weniger ist mehr! Nur haben das die meisten MMOs leider noch nicht gemerkt. Aber warten wir doch mal Blizzards neues, ewig angekündigtes ‘Next-Gen-MMO’ ab. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die mit dem jetzigen Zustand von WOW zufrieden sind. Und wer weiss was die Zukunft bringt? Bisher sind alle Experimente mit Sprachsteuerung, Touchscreen oder komplexen Mausbewegungs-Gesten mit Karacho in die Grütze gegangen. Aber das muss ja nicht so bleiben. Wenn vor 5 Jahren jemand erzählt hätte, dass die Leute demnächst im Wohnzimmer mit der Fernbedienung Tennis spielen, hättes es auch keiner geglaubt. Ausser den Jungs von Nintendo.

 

Typischer WOW Bildschirm. Man sieht den Raid vor lauter Knöpfen nicht. Aber die Leute scheinen es ja zu mögen.

Typischer WOW Bildschirm. Man sieht den Raid vor lauter Knöpfen nicht. Aber die Leute scheinen es ja zu mögen.

 

 

Auch die Benutzeroberfläche des action-lastigen MMOs Dungeons & Dragons Online (DDO) ist ziemlich frei konfigurierbar. Und neigt schnell dazu den Screen voll zu müllen.

Auch die Benutzeroberfläche des action-lastigen MMOs Dungeons & Dragons Online (DDO) ist frei konfigurierbar. Und neigt schnell dazu den Screen voll zu müllen.

 

 

Hier das minimalistische Frontend von Tabula Rasa. Ein Vergleich dieser Benutzeroberfläche mit Ego-Shootern und modernen Konsolen-Spielen zeigt aber immer noch: es geht auch noch schlanker...

Hier das minimalistische Frontend von Tabula Rasa. Ein Vergleich dieser Benutzeroberfläche mit Ego-Shootern und modernen Konsolen-Spielen zeigt aber: es geht noch schlanker...

Going down in a Blaze of Glory

Geschrieben am 30. Januar 2009 in Sonstiges von Reaktorblock || Keine Kommentare

Noch einmal zeigt das sterbende SF-MMO Tabula Rasa, wie man sich mit Stil von der Bühne verabschiedet: mit dem letzten Patch (Offensive 16) wurde ein neuer Satz mächtiger Ausrüstungsgegenstände integriert. Der Clou: die Items wurden nach besonders aktiven Spielern benannt, die Tabula Rasa in den letzten Monaten die Treue gehalten hatten. Insbesondere Blogger und Podcaster wie Shawn Shuster von Massively.com wurden mit dieser Ehrung für ihre positive Berichterstattung über das Spiel bedacht. Ungefähr 40 Ehren-Items wurden bisher gezählt. Die bittersüsse Wahrheit ist natürlich, dass diese besonderen Gegenstände bereits Ende Februar für immer aus dem virtuellen Universum verschwinden werden, wenn das Spiel vom Netz genommen wird.

 

Eine der bisher entdeckten 40 Waffen, die den Namen eine Spielers tragen.

Eine der bisher entdeckten 40 Waffen, die den Namen eines Spielers tragen.

Die 5 Totsünden. Oder: MMOs sind kaputt (Teil1: Aggro)

Geschrieben am 29. Januar 2009 in MMO-Szene, RPG, Sonstiges von Reaktorblock || 1 Kommentar

In seinem exzellenten Gaming Blog ‘Fidgit’ macht Tom Chick die Aussage: ‘MMOs sind kaputt’. Womit er natürlich meint: sie machen ihm keinen Spass mehr. Hat er Recht? Oder ist das nur der MMO-Burnout? Ich werde in den nächsten Tagen seine ‘Anklagepunkte’ Stück für Stück unter die Lupe nehmen, denn die planaren Exploratoren sind bekanntlich immer auf der Suche nach der absoluten MMO-Wahrheit ;-)

Hier schonmal die fünf Thesen seiner Klageschrift: 

1. Abo Gebühren sind doof. Hierzu habe ich schon vor längerem ein paar Sätze geschreiben. Ich spare mir deshalb weitere Ergüsse zum Thema Flatfee vs. Micropayment.

2. Das Aggro-Konzept ist primitiv. Mit dieser These werde ich gleich meine eigenen Ausführungen starten. Siehe unten.

 3. Zu viel Button-Klicken. Zu wenig Action auf dem Screen. WOW hat auf Stufe 80 mehr Knöpfe als ein Airbus-Cockpit. Wieso spielen also nicht mehr Leute Flugsimulator? Unlogisch…

4. Statische Spielwelten, die keine dauerhafte Veränderung kennen. Darüber hat sich (hoffentlich) schon jeder MMO Spieler mal Gedanken gemacht: man gibt sich solche Mühe mit dem kaputt machen, aber 10 Minuten später ist alles wieder heile. Ist doch doof, oder? 

5. Das Spielen mit Freunden wird eingeengt durch Klassen, Rassen und Level. Gewagte These. Aber: versucht mal mit einem Kumpel zusammen zu spielen, der einen Monat später in ein MMO einsteigt. Geht nur, wenn ihr selber auch wieder von vorne anfangt. COD5 Spieler haben es da einfacher. 

Beginnen wir also mit Punkt 2. Aggro. Die magische Formel zum Sieg in jedem MMO lautete: Tank zieht Aggro, hält sie, wird vom Heiler kontinuierlich geflickt, während die Damage-Dealer hoffentlich unbemerkt an dem wahrnehmungsschwachen Gegner Schaden verursachen. Wenn man es als Game-Design-Problem betrachtet, muss man fragen: “Welcher Gegner verhaut welchen Spieler?”. Das wird in allen MMOs gleich gelöst: der Zorn des Gegners richtet sich nach seiner ‘Aggro-Liste‘. Auf dieser Liste bewegen sich die Spieler durch das Zufügen von Schaden (auf den Gegner) und Heilung (auf die Mitspieler) rauf und runter. Wer oben ist, kriegt Dresche. 

Dieses globale MMO-Grundgesetz führt zu geklonten Kampfabläufen, damit zu geklonten Character-Klassen und deshalb am Ende zu geklonten MMOs. Um die Kämpfe zu erschweren und abwechslungsreicher zu gestalten, hat insbesondere Blizzard eine lustige Idee eingeführt, die ich ‘Ringepiez’ nennen möchte. Das funktioniert so: zu vorbestimmten Zeitpunkten passieren an bestimmten Orten bestimmte Dinge. Meistens schlimme Dinge.  Wie zum Beispiel Flächenschaden. Die Spieler versuchen also, zu diesen vorherbestimmten Zeitpunkten nicht an diesen bestimmten Orten zu stehen, um einen schnellen und brutalen Tod zu vermeiden. Der Dirigent in diesem choreografierten Kunstwerk ist meistens ein Add-On, dass den Spielern Meldungen auf den Screen zaubert, die sie daran erinnern, wann und wo sie als nächstes nicht stehen sollten. Mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad (-> Level) werden diese Tänzchen dann immer skurriler und schwerer, bis schliesslich nur noch die Top-Spieler erfolgreich mittanzen können. Man nehme meinen Vergleich bitte nicht beim Wort. Blizzard bietet in den Bosskämpfen sicher ein paar abwechslungsreiche Ideen. Aber im Prinzip läuft es immer darauf hinaus: Ringelpiez.

Immerhin scheint es so, als ob ihnen (Blizzard) dieses Manko selber schmerzlich bewusst ist, denn zumindest der Schwierigkeitsgrad dieser Ringelpiez-Aufführungen hat sich seit dem Lich-King deutlich verringert. Was die Top-Ringelpiezer natürlich sofort verärgert hat. Man kann diese Art von Spiel mögen oder nicht, aber eines ist sicher: Kämpfe, egal ob Mob oder Boss (noch so eine komische Grundgesetz-Regel), laufen in allen MMOs auf der Basis von Aggro-Liste und Script. Gleiche Kämpfe, gleiche Klassen, gleiche Spiele. Innovation? Meisselt es euch von der Backe!

Was wäre die Rettung? Es gibt einen Begriff, der vor allem im Zusammenhang mit Ego-Shootern, Strategie-Spielen und Hollywood-SF-Schnulzen benutzt wird, der aber bei RPGs und schon gar nicht bei MMOs erwähnt werden sollte: Künstliche Intelligenz (KI, genau). Im Prinzip ist die Aggro-Liste eine einfache und effektive KI. Sie ersetzt die Fähigkeit der Gegner zu erkennen, was um sie herum passiert. Ich hoffe es schockt niemanden, wenn ich behaupte: Onyxia wusste nie gegen wen sie kämpfte und welche Taktiken die Spieler einsetzten. 

Und damit endlich zur Spekulation: wie sollte eine coole MMO-Endgegner-KI beschaffen sein? Zum Beispiel könnte ein Boss-Gegner erkennen, dass sich Spieler auf einem Haufen zusammen rotten und darauf mit einem gut plazierten Feuerball oder einer Handgranate reagieren. Eine weitere taktische Alternative ist die intelligente Verwendung von unterschiedlichen Schadensarten: wenn der Fiesling mit Feuer angreift, aber wegen hoher Resistenzen der Spieler keinen Schaden verursacht, wechselt er von alleine auf Eis oder Waffenschaden. Lernen aus Erfahrungen. Das wäre es. Auch die Zielauswahl eines NPCs könnte sich daran orientieren: wenn er (der Fiesling) bei einem bestimmten Charakter besonders starken Schaden verursacht, bleibt er am Ball, bis der Schwächling aus dem Weg geräumt ist. Das wäre prinziell eine komplette Umkehrung des alten Aggro-Systems zu einer proaktiven Aggro-Liste. Denkbar ist vieles. Leider kosten solche Analysen des Spieler-Verhaltens eine Menge Rechenzeit. Trotzdem haben einige Spiele in diesem Bereich bereits Fortschritte gemacht. Die KI der Bane in Tabula Rasa war z.B. gut genug, um Deckung zu erkennen, sie auszunutzen oder zu umgehen. Das dieser Fakt dem Spiel nichts genützt hat, ist inzwischen weithin bekannt.

Was kann man daraus folgern? Solange Spieler vor allem auf die Grafik des Spieles achten oder sich an der Anzahl der Rassen und Klassen orientieren, wird sich auf dem MMO Markt nichts bewegen. Die Entwicklung von MMOs ist extrem teuer. Besonders die Programmierung einer frischen KI ist risikobehaftet.  Da also niemand wirklich Bedarf an diesen Features hat, wird auch niemand freiwillig so etwas bauen. Also haben wir auch in 20 Jahren noch die Aggro-Liste und den Ringelpietz. Es nützt nichts sich über WOW zu beschweren. Etwas besseres haben wir nicht verdient. 

 

Nahkampf unter LSD? Egal, wie bunt die Effekte auch sind, am Ende geht es nur um eins: die Aggro-Liste.

Nahkampf unter LSD? Bunte Effekte sind toll! Aber am Ende geht es nur um eins: die Aggro-Liste.

Ankündigen, Aufblasen, Abschalten

Geschrieben am 22. Dezember 2008 in MMO-Szene, Sonstiges, Tabula Rasa von Reaktorblock || Keine Kommentare

 

Inzwischen hat die News in der MMO-Szene die Runde gemacht: Tabula Rasa, das letzte Spieleprojekt von RPG Legende und Freizeit-Astronaut Richard Garriott ist tot. Der koreanische Publisher NC-Soft, der das Spiel finanziert hatte, hat die Reissleine gezogen. Die Tabula Rasa Server werden irgendwann im Februar 09 dicht gemacht. Konsequenterweise hat Garriott (a.k.a. General British, a.a.k.a. Lord British) seinen Rückzug aus der Spielewelt angekündigt. O-Ton Garriot: sein Trip in den Weltraum hat neue Interessen in ihm geweckt.  So weit, so esotherisch. Hoffen wir, dass er bei der Suche nach kleinen, grünen Männchen (oder was auch immer er vorhat) mehr Erfolg hat als mit Tabula Rasa. Ist ja auch irgendwie verständlich. Richard Garriott schaffte es mehrere Male auf den Olymp der Gamedesigner. Sein letzter grosser Titel ‘Ultima Online’ legte den Grundstein für eine Mega-Millionen-Dollar-Branche. Da macht es natürlich keinen Spass, an zu engen Budgets oder der koreanischen Interpretation des Wortes Deadline  zu scheitern.

Wahrscheinlich hätte Tabula Rasa besser abgeschnitten, wenn es drei, oder besser noch sechs Monate länger in der Entwicklung geblieben wäre. Der Qualität des Spieles beim Release war jedenfalls eine Schande und hat mit Sicherheit eine Menge Leute derbe abgeschreckt. Die Qualität des Spieles zum jetzigen Zeitpunkt aber ist beeindruckend. Und es ist wiederum eine Schande, dass Tabula Rasa nun einfach dicht gemacht wird. Im Angesicht von zahllosen Free-To-Play MMOs wie Anarchy Online oder Guildwars fragt man sich, ob es für NC-Soft nicht eine bessere Alternative gegeben hätte. So wie es jetzt aussieht, versuchen die Koreaner lediglich die verbliebene Energie der TR-Communty für das Marketing ihres neuen AAA Titels ‘Aion’ zu nutzen, bevor sie im Februar das Licht endgültig ausknipsen. Und was bleibt den Spielern?

Die Erinnerung an ein einmaliges, wunderbares und unwiederbringliches Experiment, bei dem Kreativität gegen Marktmacht antrat und grandios scheiterte.

Die Bewunderung für ein engagiertes Programmierer-Team, das auch noch in den letzten Tagen des Spiels unbeirrt grossartigen Content veröffentlicht.

Und es bleibt natürlich die Erkenntnis des gebrannten Kindes: von Titeln des Publishers NC-Soft hat man in Zukunft die Finger zu lassen. Genauso wie sie jetzt Tabula Rasa einfach liquidiert haben, hatten sie seinerzeit das MMO Auto Assault sterben lassen. Für NC-Soft heisst AAA offenbar: Ankündigen, Aufblasen, Abschalten.

 

Tabula Rasa Spieler vor der grossen Leere...

Die Tabula Rasa Spieler stehen nun vor der grossen Leere...