Going down in a Blaze of Glory

Geschrieben am 30. Januar 2009 in Sonstiges von Reaktorblock || Keine Kommentare

Noch einmal zeigt das sterbende SF-MMO Tabula Rasa, wie man sich mit Stil von der Bühne verabschiedet: mit dem letzten Patch (Offensive 16) wurde ein neuer Satz mächtiger Ausrüstungsgegenstände integriert. Der Clou: die Items wurden nach besonders aktiven Spielern benannt, die Tabula Rasa in den letzten Monaten die Treue gehalten hatten. Insbesondere Blogger und Podcaster wie Shawn Shuster von Massively.com wurden mit dieser Ehrung für ihre positive Berichterstattung über das Spiel bedacht. Ungefähr 40 Ehren-Items wurden bisher gezählt. Die bittersüsse Wahrheit ist natürlich, dass diese besonderen Gegenstände bereits Ende Februar für immer aus dem virtuellen Universum verschwinden werden, wenn das Spiel vom Netz genommen wird.

 

Eine der bisher entdeckten 40 Waffen, die den Namen eine Spielers tragen.

Eine der bisher entdeckten 40 Waffen, die den Namen eines Spielers tragen.

Die 5 Totsünden. Oder: MMOs sind kaputt (Teil1: Aggro)

Geschrieben am 29. Januar 2009 in MMO-Szene, RPG, Sonstiges von Reaktorblock || 1 Kommentar

In seinem exzellenten Gaming Blog ‘Fidgit’ macht Tom Chick die Aussage: ‘MMOs sind kaputt’. Womit er natürlich meint: sie machen ihm keinen Spass mehr. Hat er Recht? Oder ist das nur der MMO-Burnout? Ich werde in den nächsten Tagen seine ‘Anklagepunkte’ Stück für Stück unter die Lupe nehmen, denn die planaren Exploratoren sind bekanntlich immer auf der Suche nach der absoluten MMO-Wahrheit ;-)

Hier schonmal die fünf Thesen seiner Klageschrift: 

1. Abo Gebühren sind doof. Hierzu habe ich schon vor längerem ein paar Sätze geschreiben. Ich spare mir deshalb weitere Ergüsse zum Thema Flatfee vs. Micropayment.

2. Das Aggro-Konzept ist primitiv. Mit dieser These werde ich gleich meine eigenen Ausführungen starten. Siehe unten.

 3. Zu viel Button-Klicken. Zu wenig Action auf dem Screen. WOW hat auf Stufe 80 mehr Knöpfe als ein Airbus-Cockpit. Wieso spielen also nicht mehr Leute Flugsimulator? Unlogisch…

4. Statische Spielwelten, die keine dauerhafte Veränderung kennen. Darüber hat sich (hoffentlich) schon jeder MMO Spieler mal Gedanken gemacht: man gibt sich solche Mühe mit dem kaputt machen, aber 10 Minuten später ist alles wieder heile. Ist doch doof, oder? 

5. Das Spielen mit Freunden wird eingeengt durch Klassen, Rassen und Level. Gewagte These. Aber: versucht mal mit einem Kumpel zusammen zu spielen, der einen Monat später in ein MMO einsteigt. Geht nur, wenn ihr selber auch wieder von vorne anfangt. COD5 Spieler haben es da einfacher. 

Beginnen wir also mit Punkt 2. Aggro. Die magische Formel zum Sieg in jedem MMO lautete: Tank zieht Aggro, hält sie, wird vom Heiler kontinuierlich geflickt, während die Damage-Dealer hoffentlich unbemerkt an dem wahrnehmungsschwachen Gegner Schaden verursachen. Wenn man es als Game-Design-Problem betrachtet, muss man fragen: “Welcher Gegner verhaut welchen Spieler?”. Das wird in allen MMOs gleich gelöst: der Zorn des Gegners richtet sich nach seiner ‘Aggro-Liste‘. Auf dieser Liste bewegen sich die Spieler durch das Zufügen von Schaden (auf den Gegner) und Heilung (auf die Mitspieler) rauf und runter. Wer oben ist, kriegt Dresche. 

Dieses globale MMO-Grundgesetz führt zu geklonten Kampfabläufen, damit zu geklonten Character-Klassen und deshalb am Ende zu geklonten MMOs. Um die Kämpfe zu erschweren und abwechslungsreicher zu gestalten, hat insbesondere Blizzard eine lustige Idee eingeführt, die ich ‘Ringepiez’ nennen möchte. Das funktioniert so: zu vorbestimmten Zeitpunkten passieren an bestimmten Orten bestimmte Dinge. Meistens schlimme Dinge.  Wie zum Beispiel Flächenschaden. Die Spieler versuchen also, zu diesen vorherbestimmten Zeitpunkten nicht an diesen bestimmten Orten zu stehen, um einen schnellen und brutalen Tod zu vermeiden. Der Dirigent in diesem choreografierten Kunstwerk ist meistens ein Add-On, dass den Spielern Meldungen auf den Screen zaubert, die sie daran erinnern, wann und wo sie als nächstes nicht stehen sollten. Mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad (-> Level) werden diese Tänzchen dann immer skurriler und schwerer, bis schliesslich nur noch die Top-Spieler erfolgreich mittanzen können. Man nehme meinen Vergleich bitte nicht beim Wort. Blizzard bietet in den Bosskämpfen sicher ein paar abwechslungsreiche Ideen. Aber im Prinzip läuft es immer darauf hinaus: Ringelpiez.

Immerhin scheint es so, als ob ihnen (Blizzard) dieses Manko selber schmerzlich bewusst ist, denn zumindest der Schwierigkeitsgrad dieser Ringelpiez-Aufführungen hat sich seit dem Lich-King deutlich verringert. Was die Top-Ringelpiezer natürlich sofort verärgert hat. Man kann diese Art von Spiel mögen oder nicht, aber eines ist sicher: Kämpfe, egal ob Mob oder Boss (noch so eine komische Grundgesetz-Regel), laufen in allen MMOs auf der Basis von Aggro-Liste und Script. Gleiche Kämpfe, gleiche Klassen, gleiche Spiele. Innovation? Meisselt es euch von der Backe!

Was wäre die Rettung? Es gibt einen Begriff, der vor allem im Zusammenhang mit Ego-Shootern, Strategie-Spielen und Hollywood-SF-Schnulzen benutzt wird, der aber bei RPGs und schon gar nicht bei MMOs erwähnt werden sollte: Künstliche Intelligenz (KI, genau). Im Prinzip ist die Aggro-Liste eine einfache und effektive KI. Sie ersetzt die Fähigkeit der Gegner zu erkennen, was um sie herum passiert. Ich hoffe es schockt niemanden, wenn ich behaupte: Onyxia wusste nie gegen wen sie kämpfte und welche Taktiken die Spieler einsetzten. 

Und damit endlich zur Spekulation: wie sollte eine coole MMO-Endgegner-KI beschaffen sein? Zum Beispiel könnte ein Boss-Gegner erkennen, dass sich Spieler auf einem Haufen zusammen rotten und darauf mit einem gut plazierten Feuerball oder einer Handgranate reagieren. Eine weitere taktische Alternative ist die intelligente Verwendung von unterschiedlichen Schadensarten: wenn der Fiesling mit Feuer angreift, aber wegen hoher Resistenzen der Spieler keinen Schaden verursacht, wechselt er von alleine auf Eis oder Waffenschaden. Lernen aus Erfahrungen. Das wäre es. Auch die Zielauswahl eines NPCs könnte sich daran orientieren: wenn er (der Fiesling) bei einem bestimmten Charakter besonders starken Schaden verursacht, bleibt er am Ball, bis der Schwächling aus dem Weg geräumt ist. Das wäre prinziell eine komplette Umkehrung des alten Aggro-Systems zu einer proaktiven Aggro-Liste. Denkbar ist vieles. Leider kosten solche Analysen des Spieler-Verhaltens eine Menge Rechenzeit. Trotzdem haben einige Spiele in diesem Bereich bereits Fortschritte gemacht. Die KI der Bane in Tabula Rasa war z.B. gut genug, um Deckung zu erkennen, sie auszunutzen oder zu umgehen. Das dieser Fakt dem Spiel nichts genützt hat, ist inzwischen weithin bekannt.

Was kann man daraus folgern? Solange Spieler vor allem auf die Grafik des Spieles achten oder sich an der Anzahl der Rassen und Klassen orientieren, wird sich auf dem MMO Markt nichts bewegen. Die Entwicklung von MMOs ist extrem teuer. Besonders die Programmierung einer frischen KI ist risikobehaftet.  Da also niemand wirklich Bedarf an diesen Features hat, wird auch niemand freiwillig so etwas bauen. Also haben wir auch in 20 Jahren noch die Aggro-Liste und den Ringelpietz. Es nützt nichts sich über WOW zu beschweren. Etwas besseres haben wir nicht verdient. 

 

Nahkampf unter LSD? Egal, wie bunt die Effekte auch sind, am Ende geht es nur um eins: die Aggro-Liste.

Nahkampf unter LSD? Bunte Effekte sind toll! Aber am Ende geht es nur um eins: die Aggro-Liste.

Ankündigen, Aufblasen, Abschalten

Geschrieben am 22. Dezember 2008 in MMO-Szene, Sonstiges, Tabula Rasa von Reaktorblock || Keine Kommentare

 

Inzwischen hat die News in der MMO-Szene die Runde gemacht: Tabula Rasa, das letzte Spieleprojekt von RPG Legende und Freizeit-Astronaut Richard Garriott ist tot. Der koreanische Publisher NC-Soft, der das Spiel finanziert hatte, hat die Reissleine gezogen. Die Tabula Rasa Server werden irgendwann im Februar 09 dicht gemacht. Konsequenterweise hat Garriott (a.k.a. General British, a.a.k.a. Lord British) seinen Rückzug aus der Spielewelt angekündigt. O-Ton Garriot: sein Trip in den Weltraum hat neue Interessen in ihm geweckt.  So weit, so esotherisch. Hoffen wir, dass er bei der Suche nach kleinen, grünen Männchen (oder was auch immer er vorhat) mehr Erfolg hat als mit Tabula Rasa. Ist ja auch irgendwie verständlich. Richard Garriott schaffte es mehrere Male auf den Olymp der Gamedesigner. Sein letzter grosser Titel ‘Ultima Online’ legte den Grundstein für eine Mega-Millionen-Dollar-Branche. Da macht es natürlich keinen Spass, an zu engen Budgets oder der koreanischen Interpretation des Wortes Deadline  zu scheitern.

Wahrscheinlich hätte Tabula Rasa besser abgeschnitten, wenn es drei, oder besser noch sechs Monate länger in der Entwicklung geblieben wäre. Der Qualität des Spieles beim Release war jedenfalls eine Schande und hat mit Sicherheit eine Menge Leute derbe abgeschreckt. Die Qualität des Spieles zum jetzigen Zeitpunkt aber ist beeindruckend. Und es ist wiederum eine Schande, dass Tabula Rasa nun einfach dicht gemacht wird. Im Angesicht von zahllosen Free-To-Play MMOs wie Anarchy Online oder Guildwars fragt man sich, ob es für NC-Soft nicht eine bessere Alternative gegeben hätte. So wie es jetzt aussieht, versuchen die Koreaner lediglich die verbliebene Energie der TR-Communty für das Marketing ihres neuen AAA Titels ‘Aion’ zu nutzen, bevor sie im Februar das Licht endgültig ausknipsen. Und was bleibt den Spielern?

Die Erinnerung an ein einmaliges, wunderbares und unwiederbringliches Experiment, bei dem Kreativität gegen Marktmacht antrat und grandios scheiterte.

Die Bewunderung für ein engagiertes Programmierer-Team, das auch noch in den letzten Tagen des Spiels unbeirrt grossartigen Content veröffentlicht.

Und es bleibt natürlich die Erkenntnis des gebrannten Kindes: von Titeln des Publishers NC-Soft hat man in Zukunft die Finger zu lassen. Genauso wie sie jetzt Tabula Rasa einfach liquidiert haben, hatten sie seinerzeit das MMO Auto Assault sterben lassen. Für NC-Soft heisst AAA offenbar: Ankündigen, Aufblasen, Abschalten.

 

Tabula Rasa Spieler vor der grossen Leere...

Die Tabula Rasa Spieler stehen nun vor der grossen Leere...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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