In seinem exzellenten Gaming Blog ‘Fidgit’ macht Tom Chick die Aussage: ‘MMOs sind kaputt’. Womit er natürlich meint: sie machen ihm keinen Spass mehr. Hat er Recht? Oder ist das nur der MMO-Burnout? Ich werde in den nächsten Tagen seine ‘Anklagepunkte’ Stück für Stück unter die Lupe nehmen, denn die planaren Exploratoren sind bekanntlich immer auf der Suche nach der absoluten MMO-Wahrheit ;-)
Hier schonmal die fünf Thesen seiner Klageschrift:
1. Abo Gebühren sind doof. Hierzu habe ich schon vor längerem ein paar Sätze geschreiben. Ich spare mir deshalb weitere Ergüsse zum Thema Flatfee vs. Micropayment.
2. Das Aggro-Konzept ist primitiv. Mit dieser These werde ich gleich meine eigenen Ausführungen starten. Siehe unten.
3. Zu viel Button-Klicken. Zu wenig Action auf dem Screen. WOW hat auf Stufe 80 mehr Knöpfe als ein Airbus-Cockpit. Wieso spielen also nicht mehr Leute Flugsimulator? Unlogisch…
4. Statische Spielwelten, die keine dauerhafte Veränderung kennen. Darüber hat sich (hoffentlich) schon jeder MMO Spieler mal Gedanken gemacht: man gibt sich solche Mühe mit dem kaputt machen, aber 10 Minuten später ist alles wieder heile. Ist doch doof, oder?
5. Das Spielen mit Freunden wird eingeengt durch Klassen, Rassen und Level. Gewagte These. Aber: versucht mal mit einem Kumpel zusammen zu spielen, der einen Monat später in ein MMO einsteigt. Geht nur, wenn ihr selber auch wieder von vorne anfangt. COD5 Spieler haben es da einfacher.
Beginnen wir also mit Punkt 2. Aggro. Die magische Formel zum Sieg in jedem MMO lautete: Tank zieht Aggro, hält sie, wird vom Heiler kontinuierlich geflickt, während die Damage-Dealer hoffentlich unbemerkt an dem wahrnehmungsschwachen Gegner Schaden verursachen. Wenn man es als Game-Design-Problem betrachtet, muss man fragen: “Welcher Gegner verhaut welchen Spieler?”. Das wird in allen MMOs gleich gelöst: der Zorn des Gegners richtet sich nach seiner ‘Aggro-Liste‘. Auf dieser Liste bewegen sich die Spieler durch das Zufügen von Schaden (auf den Gegner) und Heilung (auf die Mitspieler) rauf und runter. Wer oben ist, kriegt Dresche.
Dieses globale MMO-Grundgesetz führt zu geklonten Kampfabläufen, damit zu geklonten Character-Klassen und deshalb am Ende zu geklonten MMOs. Um die Kämpfe zu erschweren und abwechslungsreicher zu gestalten, hat insbesondere Blizzard eine lustige Idee eingeführt, die ich ‘Ringepiez’ nennen möchte. Das funktioniert so: zu vorbestimmten Zeitpunkten passieren an bestimmten Orten bestimmte Dinge. Meistens schlimme Dinge. Wie zum Beispiel Flächenschaden. Die Spieler versuchen also, zu diesen vorherbestimmten Zeitpunkten nicht an diesen bestimmten Orten zu stehen, um einen schnellen und brutalen Tod zu vermeiden. Der Dirigent in diesem choreografierten Kunstwerk ist meistens ein Add-On, dass den Spielern Meldungen auf den Screen zaubert, die sie daran erinnern, wann und wo sie als nächstes nicht stehen sollten. Mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad (-> Level) werden diese Tänzchen dann immer skurriler und schwerer, bis schliesslich nur noch die Top-Spieler erfolgreich mittanzen können. Man nehme meinen Vergleich bitte nicht beim Wort. Blizzard bietet in den Bosskämpfen sicher ein paar abwechslungsreiche Ideen. Aber im Prinzip läuft es immer darauf hinaus: Ringelpiez.
Immerhin scheint es so, als ob ihnen (Blizzard) dieses Manko selber schmerzlich bewusst ist, denn zumindest der Schwierigkeitsgrad dieser Ringelpiez-Aufführungen hat sich seit dem Lich-King deutlich verringert. Was die Top-Ringelpiezer natürlich sofort verärgert hat. Man kann diese Art von Spiel mögen oder nicht, aber eines ist sicher: Kämpfe, egal ob Mob oder Boss (noch so eine komische Grundgesetz-Regel), laufen in allen MMOs auf der Basis von Aggro-Liste und Script. Gleiche Kämpfe, gleiche Klassen, gleiche Spiele. Innovation? Meisselt es euch von der Backe!
Was wäre die Rettung? Es gibt einen Begriff, der vor allem im Zusammenhang mit Ego-Shootern, Strategie-Spielen und Hollywood-SF-Schnulzen benutzt wird, der aber bei RPGs und schon gar nicht bei MMOs erwähnt werden sollte: Künstliche Intelligenz (KI, genau). Im Prinzip ist die Aggro-Liste eine einfache und effektive KI. Sie ersetzt die Fähigkeit der Gegner zu erkennen, was um sie herum passiert. Ich hoffe es schockt niemanden, wenn ich behaupte: Onyxia wusste nie gegen wen sie kämpfte und welche Taktiken die Spieler einsetzten.
Und damit endlich zur Spekulation: wie sollte eine coole MMO-Endgegner-KI beschaffen sein? Zum Beispiel könnte ein Boss-Gegner erkennen, dass sich Spieler auf einem Haufen zusammen rotten und darauf mit einem gut plazierten Feuerball oder einer Handgranate reagieren. Eine weitere taktische Alternative ist die intelligente Verwendung von unterschiedlichen Schadensarten: wenn der Fiesling mit Feuer angreift, aber wegen hoher Resistenzen der Spieler keinen Schaden verursacht, wechselt er von alleine auf Eis oder Waffenschaden. Lernen aus Erfahrungen. Das wäre es. Auch die Zielauswahl eines NPCs könnte sich daran orientieren: wenn er (der Fiesling) bei einem bestimmten Charakter besonders starken Schaden verursacht, bleibt er am Ball, bis der Schwächling aus dem Weg geräumt ist. Das wäre prinziell eine komplette Umkehrung des alten Aggro-Systems zu einer proaktiven Aggro-Liste. Denkbar ist vieles. Leider kosten solche Analysen des Spieler-Verhaltens eine Menge Rechenzeit. Trotzdem haben einige Spiele in diesem Bereich bereits Fortschritte gemacht. Die KI der Bane in Tabula Rasa war z.B. gut genug, um Deckung zu erkennen, sie auszunutzen oder zu umgehen. Das dieser Fakt dem Spiel nichts genützt hat, ist inzwischen weithin bekannt.
Was kann man daraus folgern? Solange Spieler vor allem auf die Grafik des Spieles achten oder sich an der Anzahl der Rassen und Klassen orientieren, wird sich auf dem MMO Markt nichts bewegen. Die Entwicklung von MMOs ist extrem teuer. Besonders die Programmierung einer frischen KI ist risikobehaftet. Da also niemand wirklich Bedarf an diesen Features hat, wird auch niemand freiwillig so etwas bauen. Also haben wir auch in 20 Jahren noch die Aggro-Liste und den Ringelpietz. Es nützt nichts sich über WOW zu beschweren. Etwas besseres haben wir nicht verdient.

Nahkampf unter LSD? Bunte Effekte sind toll! Aber am Ende geht es nur um eins: die Aggro-Liste.