Der Name des Monats…

Geschrieben am 3. Februar 2010 in Der Name des Monats, Netzkultur, WOW von Reaktorblock || Keine Kommentare

Unser Preis für den Namen des Monats vergeben wir diesmal an einen WOW-Spieler. Der Herr (?) zeigt eindrucksvoll, dass Blizzard nicht nur das grösste Abo-MMO der Welt betreibt, sondern auch eine der gängigsten Plattformen für Cybersex. Falls man es noch nicht aus den Medien erfahren hat (40 jährige Arbeitslose aus Kanada mit 16 jährigem Schüler aus Kentucky usw, usw, usw), weiss man es spätestens wenn man auf HOTLATINO trifft. Schön dass man mal wieder vom Namen auf den Spieler schliessen kann. So kann man selbst entscheiden, ob man mit diesem heissen Burschen raiden geht, oder besser gleich die Webcam anschaltet. Oder vielleicht doch besser aus lässt.

Das dröge Warten auf die tägliche Dosis Pornochat macht mehr Spass, wenn man dabei noch einen Charakter leveln kann. Da müssen Friendfinder und poppen.de echt mal nachlegen…

Mein Freund Ârágòrn

Geschrieben am 7. Januar 2010 in Der Name des Monats, Dungeons & Dragons Online, MMO-Szene, Netzkultur, RPG, WOW von Reaktorblock || 2 Kommentare

In Fantasy Romanen haben die Helden episch klingende Namen. Wenn die Geschichte gut und der Held interessant ist, bleiben uns diese Namen im Gedächtnis und wir erinnern uns mit wohligem Schauer an Gandalf, den Grauen, der auf einer dünnen Steinbrücke dem turmhohen Balrog entgegen schleudert: “Du kannst nicht passieren!”  Aber wenn wir uns am Samstag-Abend einer Zufallsgruppe im MMO unserer Wahl anschliessen, und dabei auf einen Charakter namens Gändalf treffen, holt uns die Wirklichkeit wieder ein. Wir denken nicht an den Herrn der Ringe, sondern an die zahllosen Hirnleichen, die gemeinsam mit uns in diesen Spielen unterwegs sind. Wir denken an die armen Menschen, für die der Augenblick der Namensfindung bei der Charakter-Erschaffung offensichtlich zur schlimmsten Folter ihres Lebens gehören muss. Anders ist es nämlich nicht zur erklären, dass sich vollkommen bescheuerte Namens-Mutationen in Online-Rollenspielen einer immensen Beliebtheit erfreuen.

Die WOW-Armory, ein herrlicher Ort, der un viele Abgründe offenbahrt. Unter anderem finden wir hier auch Gändalf, den gräuen.
Das WOW-Arsenal, ein Ort, der viele Abgründe offenbahrt. Unter anderem finden wir hier auch Gändalf, den gräuen. Und zwar 52 mal.

Und dabei ist der eigene Charakter in einem MMO das einzige, was noch ansatzweise mit Rollenspiel zu tun hat. Der Rest ist klicken, sammeln, stapeln und im besten Fall etwas Taktik um den WOW-Ringelpietz zu überleben. In Spielen, bei denen der Druck von Gamedesign und Community zwangsläufig dazu führen, das alle Spieler einer Klasse die selben Fähigkeiten (Skills) haben und die gleiche Ausrüstung tragen, ist der Name der letzte Ausdruck von Individualität. Und dann trifft man Gändalf. Ein PnP-Spieler, der diesen Namen mit an den Spieltisch bringt, würde sofort achtkantig aus dem Haus fliegen. Gilden- und Charakter-Name sind Visitenkarten. Sie verraten immer ein bisschen über den dahinter steckenden Spieler. Und wenn man dann dem Char Cool-Alli-Killa über den Weg läuft, hat man sofort eine ungefähre Vorstellung  von dem Typen, und dessen Spielweise. Namen sollten also mit Bedacht gewählt werden. Im richtigen Leben muss man damit klar kommen, was die Eltern-Generation für chique und wohlklingend hielt. In einem MMO hat man selber die Wahl. Eigentlich ein herrlicher Luxus.

Wenn man etwas tiefer in den Sumpf des schlechten Geschmackes eintauchen möchte, empfiehlt sich eine Suche in den Web-Datenbanken der grossen MMOs. Besonders die WOW-Armory ermöglicht ein herrliches Stöbern in den Produkten unserer verkümmerten Phantasie. Ein Ausgangspunkt sollen die Namen aus dem bereits erwähnten Fantasy Standardwerk “Der Herr der Ringe” sein. Eigentlich haben die Gefährten um Gandalf und Aragorn ja nichts auf einem WOW-Server verloren. Aber siehe da, eine Suche liefert immerhin sechs Gandalfs und sieben Aragorns. Eigentlich hätten wir mehr erwartet angesichts der Massen von dämlichen Namensklonen, die einem ständig über den Weg laufen. Ein Blick auf die Support-Seiten von Herstellern wie Blizzard oder Codemasters schafft Klarheit: Namen aus eigenen oder fremden Fantasy-Werken sind unerwünscht. Und natürlich auch alles, was irgendwie mit Sex zu tun hat, klar.  Auch ‘Leetspeak’ oder ‘Dudespeak’ sind untersagt. Das wirft natürlich die Frage auf, wie es besagte sechs Gandalfs und sieben Aragorns geschafft haben, dem wachsamen Auge von Mordor.. ähhh…Blizzard zu entgehen, aber das ist wohl eine Frage, die wir hier nicht abschliessend klären können.

Suchen wir also lieber noch etwas weiter und fügen mal den einen oder anderen kuriosen Strich hinzu. Elfensprache und Tschechisch sind ja offensichtlich eng verwandt. Erste Erfolge haben wir mit der Version Gândalf. 64 Einträge, nicht übel. Unser Stein des Anstosses, der Zauberer Gändalf, der Gräue, schafft es nur auf 52 Server. Ganz offensichtlich schlägt das â den Umlaut ä. Selbst Aragórn kommt weiter mit 76 Servern. Jetzt wollen wir es richtig wissen und verteilen Striche und Dächer was die Tastatur hergibt. Kein Vokal bleibt nackt: Ârágòrn. 3 Einträge, enttäuschend. Schade, denn der Name ist so bescheuert, das er schon fast wieder ironisch ist.

Aragorn
Den ‘echten’ Aragorn finden wir nur sieben mal, Gandalf schafft es nur auf sechs Server.

Kollege Aragórn hingegen existiert sage und schreibe 76 mal im WOW Universum. Soviel zum Thema Individualität.
Kollege Aragórn hingegen existiert sage und schreibe 76 mal im WOW Universum. Soviel zum Thema Individualität.
Fast schon wieder witzig. Allerdings eine Qual für alle Spieler, die den Namen irgendwo mal eintippen müssen. Und auch bestimmt lustig, falls man ihn mal buchstabieren soll.
Fast schon wieder witzig. Allerdings eine Qual beim Eintippen. Oder beim Buchstabieren.

Die absolute Top-Position wird übrigens nicht von einer Tolkien-Verwurstung besetzt, sondern von dem schnittigen, coolen Dunkelelfen Drizzt  Do’Urden aus den Werken des Hack’n'Slay-Poeten R.A. Salvatore. Drizzt selber bringt es nur auf 4 illegale Namens-Kopien, aber sein Schwippschwager Drîzzt hat eine weltweite Fanbase von 102 Kreativ-Zombies. Da kann man nur sagen: Gratz! Oder vielleicht besser: Grâtz?

Drizzt
Zwei rasiermesserscharfe Scimitars und ein gut geeichter Moral-Kompass zeichnen den Forgotten Realms-Helden Drizzt Do’Urden aus…
drîzzt
…und machen ihn zum absoluten Renner für dâch-freudige Namensdiebe: Drîzzt toppt alles mit satten 102 Namenskopien.

Aber nun ist es gut ,wir wollen das ganze nicht zu eng sehen. Das überlassen wir lieber den beinharten Rollenspielern. Auch ein Spassname kann nett klingen und eine Menge gutes über den Spieler dahinter aussagen. Wir erwähnen hier einfach mal den einmaligen Hannebambel Heckeschisser, ein DDO-Char mit einem Urhessischem Gebabbel-Namen, dessen humoriger Spieler eine Zier für jede Gilde ist. Hanne: Rock on!

Trotzdem gibt es, wie man oben sieht, eine Menge wirklich dämlicher Namen die, selbst aus der liberalen Sicht der Exploratoren heraus, am liebsten verboten werden sollten. Ârágòrn ist nicht nur peinlich, sondern er schädigt das Erlebnis der Mitspieler in schmerzhafter und zwanghafter Weise. Ârágòrn, Drîzzt und Gändalf sind nerviger Kreativmüll, dem man einfach nicht ausweichen kann. Man trifft sie nicht nur in Zufallsgruppen, sondern auch vor Auktionshäusern und Briefkästen. Sie erinnern uns immer wieder daran, das ein MMO eben kein Rollenspiel ist und dass gute Geschichten in einem Spiel Perlen vor die Säue sind. Und dass man mal wieder ein ordentliches Buch lesen sollte.

Um allen Geschädigten endlich eine Stimme zu verleihen, haben wir uns entschlossen, eine neue Rubrik einzurichten: den Namen des Monats. Wir wollen aber nicht nur die Deppen anprangern, sondern auch die Poeten ehren. Schickt uns also einen Screenshot von einem Char mit einem bemerkenswerten Namen. Bemerkenswert schön oder bemerkenswert blöd. Dazu einen kurzen Text, wo ihr den Spieler getroffen und warum ihr ihn ausgewählt habt. Die Exploratoren erledigen den Rest. Wir sind gespannt…

Ärägôrn
Und hier der Matchwinner für diesen Monat: Ärägôrn, der Untalentierte. Exakter kann ein Charakterbogen nicht werden…

Spielesucht – eine Betrachtung ohne Hype & Hysterie

Geschrieben am 6. Oktober 2009 in MMO-Szene, Netzkultur, Sonstiges, WOW von Reaktorblock || Keine Kommentare

Das Thema ist heiss, nicht nur im verbotsfreudigen Deutschland. Neil Clarc hat seinerzeit ein Buch zum Thema verfasst. In seinem aktuellen Blog stellt er seine Meinung über Spielesucht UND die übliche Berichterstattung in den Medien in 10 Thesen zusammen. Wer des Englischen mächtig ist, sollte da mal ‘nen Blick drauf werfen. Wer kein Englisch kann, schaltet den PC/die XBOX, die WII, die Playsie mal aus…und geht zur Volkshochschule ;-)

DDO: Charaktere mit Charakter

Geschrieben am 17. September 2009 in Dungeons & Dragons Online, MMO-Szene, RPG, WOW von Reaktorblock || Keine Kommentare

Wenn man frisch mit einem MMO startet, ist der Charakter-Erschaffungs-Screen im allgemeinen der erste Berührungspunkt mit dem Spiel. Grund genug, dass wir unsere neue Artikel-Reihe über DDO mit einem Bericht die Charaktere (Toons, Avatare, Chars…) des Spiels beginnen möchten.

DDO ist die MMO-Umsetzung des weltweit erfolgreichsten Pen und Paper Rollenspiels ‘Dungeons und Dragons’. Es bezieht sich auf die (nicht mehr aktuelle) 3.5 Version der PnP-Regeln, die als extrem umfangreich und komplex gilt. Zu Recht. Allein der Seitenumfang der D&D 3.5 Regeln sollte deutlich über  5.000  Seiten betragen und ausreichen, um jeden noch so ausgefuchsten Simulationsfreak damit tot zu prügeln. Aus diesem hochgradig nerdigen Fundus haben sich die MMO-Bastler von Turbine bedient, um ihre Online-Version des Spieles zu erschaffen.

Wie im PnP-Spiel basieren die Chars auf den traditionellen sechs D&D Attributen Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Ähnliche Systeme findet man so ziemlich in allen MMOs. Nichts ungewöhnliches also. Aber schon wenn man sich die spielbaren Rassen ansieht, trifft man auf die ersten erfrischenden Abweichungen vom WOW/Tollkien-Einheitsbrei. Denn neben den Rassen Mensch, Elf, Dunkelelf, Halbling und Zwerg (gähn), darf man sich einen zwei Meter grossen ‘Kriegsgeschmiedeten’ (englisch: Warforged) aussuchen. Diese roboterartigen Kunstwesen aus Metall, Holz und Fleisch sind eine Spezialität der Spielwelt ‘Eberron’, auf der DDO angesiedelt ist. ‘Eberron’ wurde gezielt als Kontrastprogramm zu der bekannten (und vielleicht etwas verbrauchten) D&D-Welt ‘Forgotten Realms’ konzipiert, die man aus ‘Baldurs Gate’, ‘Neverwinter Nights’ oder ‘Pools of Radiance’ kennt. Aber zurück zum Charakterdesign…

Stahl, Blut, Holz und lila Klamotten. Die Warforged sind eine willkommene Abwechslung vom MMO-Einheitsbrei.Stahl, Blut und lila Klamotten. Die Warforged sind eine willkommene Abwechslung vom MMO-Einheitsbrei.

Wie es sich für ein MMO gehört, muss man seiner Figur nach der Wahl der Rasse einen Beruf verschaffen. Bei DDO stehen folgende Jobs zur Auswahl: Kämpfer, Magier, Schurke, Kleriker, Kung-Fu-Mönch, Hexer, Barde, Barbar, Paladin, Waldläufer und seit neuestem die Heiler-Klasse ‘Favored Soul’. Das besondere daran: man kann bis zu drei Klassen miteinander kombinieren, um eigene Mischklassen zu erzeugen. Eine Kombination wie Lvl2-Kämpfer/Lvl2-Hexer/Lvl10-Kleriker ist bei DDO keine Seltenheit. Das System bietet also jede Menge Platz für die seltsamsten Experimente. Was man noch wissen muss: nicht alle Optionen stehen von Anfang offen. Je nachdem auf welchen Servern man spielt (free2play bei Turbine oder Abo bei Codemasters) muss man sich die exotischen Varianten (Mönch, Warforged, Dunkelelf, Favored Soul) mit Turbine Points kaufen oder durch Rufpunkte  frei spielen.

Auch durch das Multi-Classing grenzt sich DDO von anderen MMOs ab.Auch durch das Multi-Classing grenzt sich DDO von anderen MMOs ab.

Wenn man sich dann endlich für eine Rassen/Klassen Kombination entschieden hat, müssen noch Punkte auf Fertigkeiten und Talente verteilt werden. Nirgendwo steht geschrieben das Charakter-Erschaffung schnell gehen muss… Immerhin bietet Turbine dem Casual-Gamer auch ein vereinfachtes System an, bei dem man sich nur für einen Basis-Spielstil (Nahkampf, Zaubern, Spezialist) entscheiden muss. Alle tiefer gehenden Entscheidungen (Attribute, Fertigkeiten, Talente) werden dabei vom Spiel getroffen.

Ein Wort zum Leveln und Aufsteigen in DDO: traditionsgemäss hat Dungeons & Dragons 20 Level. Da nun das gesamte Spiel als MMO viel, viel schneller läuft als ein PnP-Spiel, sind diese 20 Stufen zu wenig, um die Spieler lange im Abo zu halten. Deshalb hat Turbine jeden Level nochmal in 5 ‘Ranks’ unterteilt. Jeder Rank bringt einen neuen ‘Action-Point’, den man sammeln kann, um ihn früher oder später für die sogenanneten ‘Enhancements’ einzutauschen. Die Enhancements dienen ähnlich den Talenten und Fertigkeiten der weitergehenden Spezialisierung des Charakters.

Welchen Nutzen hat nun dieser immense Aufwand, der hier dem Spieler abverlangt wird? Das Ziel der Übung ist es, dem Gamer möglichst viele Freiheiten und Spiel-Stile zu ermöglichen. Man kann z.B. seinen Schurken als klassichen Nahkampf-Schleich-Damage-Dealer à la WOW spielen, man kann ihn zu einem Fernkampf-Sniper ausbilden, oder man macht einen Indiana Jones – Spezialisten für Fallen, Schlösser und Geheimtüren aus dem Burschen. Und das sind nur ein paar Beispiels-Optionen zwischen denen man wählen kann. DDO bietet in seinen Instanzen wesentlich mehr Aktionsmöglichkeiten an, als die herrkömmlichen Feld-, Wald- und Wiesen-MMOs. Neben den bereits erwähnten Beschäftigungen (Fallen entschärfen, Schlösser knacken, Türen finden) muss man Springen, Balancieren und Tauchen. Dazu kommen natürlich die klassischen MMO-Beschäftigungen: Tanken, Draufhauen, Heilen. Eine erfolgreiche DDO Gruppe sollte also folgende Rollen abdecken:

  1. Tank (Kämpfer, Paladin, vielleicht Kleriker, Favored Soul, Barbar)
  2. Damage Dealer (Magier, Schurke, Barbar, Mönch, Hexer, Waldläufer, Kämpfer)
  3. Heiler (Kleriker, Favored Soul, Paladin, Barde)
  4. Fallen-Spezialist (kann nur der Schurke)
Durch das Multiclass-System können sich diese Rollen soweit überschneiden, dass sogar eine 2 Mann-Gruppe erfolgreich sein kann, wenn sie sich in Dungeons wagt, die 1-3 Level unterhalb der eigenen Charakter-Stufe liegen. Zudem können offene Plätze durch Nichtspieler-Söldner aufgefüllt werden. Allerdings werden die Instanzen zum Ende des Spieles hin deutlich härter, was Mini-Gruppen aus Misch-Charakteren das Leben recht schwer machen kann. Solo-Spielen sollte man sich ganz von der Backe meisseln. Das funktioniert lediglich in den unteren Bereichen des Spieles (Stufe 1-6). Danach wird das Alleine-Spielen zu einer elenden Quälerei, die nur noch mit wenigen Klassen und nur durch fricklige exploits in der Gegner-KI funktioniert. DDO ist wie die Vorlage Dungeons & Dragons ein Gruppenspiel. Kein Solo-Spiel und kein ausbalanciertes (also faires) PvP. Das mag für viele Spieler ein sofortiges KO-Kriterium sein, ermöglicht aber das Design von wirklich abwechslungsreichen Instanzen. Und die werden wir uns in einem späteren Bericht mal genauer ansehen.

Wir halten für heute erstmal fest:  ein Spiel mit anspruchsvollen Dungeons braucht anspruchsvolle Helden!

Die Gesichter der Charactere sind gelungen. Hier ein planarer Explorator mit einen blauen Drachenmal im Gesicht.Die Gesichter der Charactere sind detailliert. Hier ein planarer Explorator mit einen blauen Drachenmal im Gesicht.

Auch die Ausrüstung ist reich an Polygonen (rund) und fein texturiert (schick beklebt). Hier ein Pala in seiner stolzen Rüstung.Auch die Ausrüstung ist reich an Polygonen (rund) und fein texturiert (schick beklebt). Hier der stolze Martasou von den Exploratoren in seiner Rüstung.

Diese Schwert wird benutzt. Eine entsprechende Textur auf der Klinge sorgt für den 'used-look'. Dafür findet man weniger Leuchti-Bunti-Glitzi-Effekte, als beim Marktführer.Diese Schwert wird benutzt. Eine entsprechende Textur auf der Klinge sorgt für den ‘used-look’. Dafür findet man weniger Leuchti-Bunti-Glitzi-Effekte, als beim Marktführer.

Noch mehr Details: eine Giftflasche am Rucksack. Leider zeigt DDO nicht wirklich alle Ausrüstung, die der Charakter trägt. Mäntel, Gürtel, Schuhe und leider auch Brillen werden nicht angezeigt. Dafür wirken die Rüstungen aber auch mehr wie 'aus einem Guss' und nicht wie eine Altkleidersammlung.Noch mehr Details: eine Giftflasche am Rucksack. Leider zeigt DDO nicht wirklich alle Ausrüstung, die der Charakter trägt. Mäntel, Gürtel, Schuhe und leider auch Brillen werden nicht angezeigt. Dafür wirken die Rüstungen aber auch mehr wie ‘aus einem Guss’ und nicht wie ein schriller Einkaufsbummel durch die Second-Hand-Shops.

Insgesamt sehen die Chars weniger cartoonhaft aus, als in WOW. Dieser 'realistische' Look von DDO führt aber auch dazu, dass die Figuren sich alle etwas ähnlich sehen. Hier ein DDO-Zwerg mit stilecht griesgrämigem Gesicht.Insgesamt sehen die Chars weniger cartoonhaft aus, als in WOW. Dieser ‘realistische’ Look von DDO führt aber auch dazu, dass die Figuren sich alle etwas ähnlich sehen. Hier ein DDO-Zwerg mit stilecht griesgrämigem Gesicht.

Auch diese beiden Elfen sehen sich im Gesicht recht ähnlich. Die extravaganten Klamotten schaffen dann aber wieder die nötige Individualität. Die beiden französchischen Spieler(innen?) scheinen jedenfalls zufrieden zu sein. Auch diese beiden Elfen sehen sich im Gesicht recht ähnlich. Die extravaganten Klamotten schaffen dann aber wieder die nötige Individualität. Die beiden französchischen Spieler(innen?) scheinen jedenfalls zufrieden zu sein.

Greg Zeschuk von Bioware (und die planaren Exploratoren) über Gewalt in Spielen

Geschrieben am 8. Juli 2009 in Kino, Netzkultur, RPG, Sonstiges von Reaktorblock || Keine Kommentare

Wir lieben Bioware.  Als einige der wenigen Gaming-Firmen bemühen sie sich seit ihrem Erstling, dem legendären ‘Baldurs Gate’, um die Entwicklung und Integration von Story und Charakter in ihre Spiele. Nun hat Greg Zeschuk, Mitbegründer der Firma, just ein erstaunliches Statement abgelassen: Gewalt wird in Zukunft als Verkaufsargument unwichtiger werden. An sich eine interessante Aussage. Insbesondere im Angesicht des doch sehr martialischen Bioware Tites Dragon Age Origins, der kurz vor dem Verkauf steht, klingt dieser Satz  wie eine marketing-technisch wohl berechnete Aufforderung an die Blogger, sich näher mit dem Thema zu beschäftigen. Als arrogante Schnösel könnten wir da jetzt einfach drüber hinweg sehen. Da wir aber (wie gesagt) Bioware wirklich lieben UND keinem Diskurs aus dem Weg gehen, kommt hier die Antwort. Achtung, wenn Sie weiter lesen, betreten sie ideologisch vermientes Gebiet.

Frauen lieben moderne, gewaltfreie Männer.

Blicken wir zu Beginn mal auf ein anderes, älteres Medium. Grundsätzlich hat die Darstellung von Gewalt im öffentlichen-populären Kino eine lange Tradition. Seit es Kino gibt, werden Konflikte mit Gewalt gelöst. Am Ende piekst Robin Hood dem Sherif von Nottingham ein Schwert in den Bauch. Wie sehr dabei das Blut spritzt, ist eine Frage des Zeitgeistes. Erst in den 80ern wurde die Darstellung von zynischer Gewalt cool und kam im Mainstream an:

Sharon zu Arnold: Schatz, wir sind verheiratet, ich liebe Dich!

Arnold zu Sharon:  (Peng, Kopfschuss) …das ist die Scheidung.

Total Recall/1990

Vorher blieb Gewalt im Hinterhof-Genre Kino (Zombie-Filme etc…). Klar, selbst ein Film wie ‘Der Pate’ wurde für seine Gewaltszenen kritisiert – die waren aber damals kein lustiger Selbstzweck sondern gehörten logisch zur Story. Seit die Tarantino-Typen in Hollywood hofiert werden, hat es die Gewalt als autarker Inhalt UND Verkaufsargument sogar ins chique Autorenkino geschafft. Und wir müssen sagen: es reicht. Es langweilt. Um es mit den Worten von Imoen aus Baldurs Gate zu sagen: Boooring!

Eigentlich läuft im Kino zur Zeit mehr Gewalt als in Spielen. Wirklich. Die explizite Darstellung von Gewalt in aktuellen Spielen ist tatsächlich nicht so erfolgreich und verbreitet, wie zu den Hochzeiten der Blut-Ego-Orgien (Quake, Doom, Unreal, Wolfenstein). Die Erfolgsgames von heute (Sims, WOW, Wii-Sports, Guitar Hero…) sind ziemlich blutfrei. GTA4 ist da die traurige (aber auch qualitativ gute) Ausnahme, weil hier Gewalt zynisch, aber auch satirisch in die Handlung integriert wird.

Ich denke, die viel kritisierten Multiplayer-Action-Titel wie Call Of Duty oder Counter Strike kann man hier getrost aussen vor lassen. Jeder der die Spiele schonmal gesehen oder gespielt hat, weiss das es hier vor allem um Taktik, Reaktion und Nervenkitzel geht, der durch das Spiel gegen intelligente, menschliche Gegner entsteht – nicht durch die explizite Darstellung von Gewalt. Das Töten in Counter Strike ist nicht brutaler oder expliziter als die Pistolen-Duelle in den grossen Western der 60er Jahre. Und niemand käme auf die Idee ‘Rio Bravo’ zu verbieten, oder?

Aber was ist nun mit Gregs Satz? Werden wir weniger Gewalt in Games sehen? Ziemlich wahrscheinlich: ja. Der Trend geht – wie gesagt – hin zu familientauglichen Spielen. Diese Casual- Zielgruppe ist immer noch neu und relativ interessant für die Spiele-Industrie. Der (blutige) Kampf um die Marktanteile bei den beinharten Core-Gamern ist viel schwieriger geworden. Nächster Grund: die Gaming-Technik, die für die grafische Darstellung von spritzendem Blut und physikalisch korrekt fliegenden Gliedmassen entwicklet wurde, ist ausgereizt. Der Trend geht zu neuen Bedien-Techniken, die kaum für die explizite Darstellung von Gewalt geeignet sind. Naja, vielleicht kann man mit Projekt Natal seine Gegner eigenhändig erwürgen. Mal sehen, ob das jemand kauft.

Und nun unsere ganz persönliche Meinung: Gewalt als treibender Inhalt nutzt sich mittelfristig gesehen schneller ab als z.B. Gier nach virtuellem Besitz oder sozialer Anerkennung  (WOW, Sims). Hin und wieder mal die Sau raus lassen ist Ok. Aber eine Baller-Orgie nach der anderen nervt doch irgendwann. Wer soll das aushalten? Ich war auch froh, dass die Studios Tarantino gezwungen haben ‘ Kill Bill’ in zwei Teile zu zersägen. Hätte ich den (chiquen) Schund am Stück gesehen, wär ich wohl nach 2 Stunden aus dem Kino gekrochen.

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